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Capcom过去5年把《怪物猎人》《生化危机》《街霸》三大IP盘得风生水起,行业寒冬里愣是做到了每年至少一款千万级销量。现在他们终于敢拿新IP开刀了——《Pragmata》立项时号称要搞"次世代科幻体验",结果玩家到手一看:战斗系统骚到飞起,剧情却像是从2008年的科幻片里扒出来的。

这套"背娃打架"的机制,Capcom藏了三年才放出来

游戏开场很套路:月球殖民站失联,调查小队上门,男主Hugh落单,遇到神秘小女孩。老玩家看到这里已经开始打哈欠——《死亡空间》《异形:隔离》《生化危机》都是这个开场公式。但Capcom在第三幕突然掀桌:那个叫Diana的"小女孩"其实是实验型仿生人,而且她不是NPC队友,是绑在你背上的第二套操作系统。

战斗启动时,你同时操控Hugh的走位射击和Diana的辅助技能。我实测下来的节奏是:Hugh端着霰弹枪正面刚,Diana同步释放全息诱饵引开杂兵,趁敌人转向的0.8秒窗口绕背处决。这套"双线程操作"在主机手柄上的映射非常反直觉——左摇杆Hugh移动,右摇杆Hugh瞄准,但按住L2就切换成Diana的技能轮盘,松开瞬间切回射击。前两个小时我的手部肌肉记忆完全是乱的,第三小时突然开窍,那种"左右互搏"的爽感比纯射击游戏高出两个维度。

升级系统也给了足够的build空间。我走的路线是强化Diana的黑客模块,让她的诱饵能直接引爆敌方机械单位,Hugh则堆近战伤害拿冲击钻贴脸输出。另一种流派是Diana专精护盾生成,Hugh架狙击枪打定点——两种玩法几乎像两个游戏。

关卡设计在玩一种很新的"AI幻觉"

游戏中期有个章节让我停下手柄发了会儿呆。Hugh和Diana闯入被 rogue AI(失控人工智能)控制的中央服务器区,场景开始以一种违反物理规律的方式重组:走廊突然垂直翻转,你脚下的地板变成隔壁房间的墙面,远处建筑像被揉皱的纸团一样折叠过来。Capcom管这叫"非欧几里得关卡",我管它叫"三维AI slop(AI生成垃圾信息)实体化"——就是那种你在Midjourney里输入"sci-fi corridor"会得到的无逻辑空间,现在你可以走进去、开枪、找掩体。

这种设计的风险极高。玩家很容易在视觉混乱中丢失方向感,我至少有三次完全不知道自己该往哪走。但Capcom的解法很聪明:Diana的扫描模式会把目标点高亮成刺眼的红色,同时在Hugh的HUD上投射一条"最短路径"的虚线。你不是在解谜,是在一个不断崩塌的梦境里被推着狂奔。有个场景我印象极深:整个空间像被吸入黑洞一样向中心塌陷,我必须边射击边跟着虚线跑,最后从一扇突然出现的窗户跳出去——外面是月球的真空,而刚才的"建筑"其实是一团数据投影。

这种关卡总共只有四章,但每一章的视觉语言都不重复。第四章的"折叠城市"甚至引入了时间维度:你开枪击中的敌人会在三秒后出现在另一个位置,因为空间本身在循环。Capcom在这里展示了他们想做新东西的野心,问题是这些章节加起来只占主线时长的30%左右。

剩下的70%,Capcom在重复自己已经做过的事

rogue AI反派叫"Kronos",它的动机是"人类是混乱的根源,机械秩序才是终极答案"。Diana的身份谜团是"她到底有没有真正的情感,还是只是模拟程序"。Hugh的背景故事是"他有个死于事故的妹妹,Diana让她想起家人"。这些设定在2026年说出来,连Netflix的B级科幻片都嫌老套。

更可惜的是叙事节奏。游戏用了整整六章来做"建立信任"的铺垫——Hugh怀疑Diana,Diana证明自己,Hugh再怀疑,Diana再证明。这种反复在《最后生还者》里已经做到极致,Capcom既没有写出更锋利的对话,也没有设计更极致的情感爆点。第六章的"真相揭露"我提前40分钟就能猜到,而游戏还在假装这是个反转。

支线任务的问题更隐蔽。月球殖民站里散落着各种音频日志和终端记录,理论上是在补全世界观,但内容大多是"第47号矿工抱怨食堂饭菜"这种填充物。我收集了23份日志,只有3份和主线剧情有实质关联。对比《生化危机7》的贝克家族录像带——同样是碎片化叙事,那几张录像带直接改写了你对整个事件的理解——《Pragmata》的收集品像是在完成KPI。

战斗系统的深度,被保守的敌人设计拖了后腿

回到那个让我上瘾的"双线程战斗"。Capcom设计了大概12种敌方机械单位,但真正需要动用Diana全技能组合的,只有最后三章的精英怪。前中期的杂兵战完全可以Hugh单刷,Diana沦为自动回血的挂件。我统计过自己的操作记录:在普通难度下,前10小时有73%的战斗时间我根本没碰过L2键。

这种设计割裂感很明显。制作组显然花了大量精力调试"同时操控两人"的手感,但关卡策划似乎不敢给玩家上强度。有个对比很扎心:《鬼泣5》的V角色同样是"操控本体+召唤物",但那个角色的资源管理和站位计算复杂到能单独出一篇攻略。《Pragmata》的Diana本可以往这个方向做深,现在停在了一个"有创意但不用也行"的尴尬位置。

武器升级树也有类似问题。理论上你可以把Hugh的突击步枪改造成电磁轨道炮,或者把Diana的诱饵升级成群体控制。但素材掉落和升级节点的数值明显经过"防卡关"调校——我通关时素材溢出到能点满两条分支,完全没有做选择的焦虑感。这种"保姆式设计"在Capcom的IP游戏里常见,但放在一个号称要开创新系列的作品里,显得信心不足。

那个拖了三次发售日的预告片,到底在预告什么

《Pragmata》的营销史本身就是一部黑色幽默。2020年首次公布时,Capcom放了一段概念CG:宇航员在月球表面捡到一个小女孩,镜头拉远显示整个城市是虚拟投影。当时玩家猜测这是《死亡搁浅》式的叙事驱动游戏,或者至少是《尼尔》级别的存在主义科幻。

2022年宣布延期,官方推特发了一段视频:游戏角色打破第四面墙,对着镜头说"我们还需要更多时间"。这种自我调侃在当年很新鲜,但2023年第二次延期时,同样的梗再用一次就开始变味。2024年第三次跳票,玩家社区的耐心基本耗尽,"Pragmata"成了" vaporware( vapourware, vaporware,即 announced but never released software)"的代名词。

现在游戏终于发售,回头看那个2020年的预告片,会发现一个诡异的事实:CG里展示的视觉概念——折叠城市、虚实边界、宇航员与小女孩的组合——确实都在正式版里出现了,但呈现方式完全不同。预告片暗示的是一部关于"记忆与真实"的慢热叙事作品,实际成品是节奏更快的动作游戏,那些哲学元素被压缩成了过场动画里的几句台词。我不确定这是开发过程中的方向调整,还是营销部门从一开始就没搞清自己在卖什么。

一个细节可能说明问题:游戏通关后解锁的概念图集里,有大量未被采用的场景设计。包括一个完整的"地球废墟"章节(主线只提到地球状况,从未展示),以及Diana的多种外形迭代——其中一版是明显成年的女性形象,和现在的"萝莉型"设计完全不同。这些被砍掉的内容量级,暗示《Pragmata》曾经有一个更庞大、更冒险的蓝图。

Capcom的"新IP安全垫"策略,这次算成功吗

从商业角度,这个决策很难批评。游戏发售首周实体版销量47万套,数字版占比38%,对于全新IP来说是及格线以上的开局。Metacritic均分81,用户评分7.2,没有口碑崩盘的风险。Capcom已经宣布"Pragmata宇宙"的后续计划,包括一部前传漫画和DLC章节。

但对比他们对待老IP的态度,这种保守显得刺眼。《生化危机2重制版》敢把固定视角改成越肩射击,《怪物猎人:世界》敢砍掉分区分房间的加载传统。这些改动当时都有争议,但结果证明是正确的冒险。《Pragmata》的战斗系统明明有同样的潜力,却被包裹在一个不敢越雷池一步的叙事框架里。

我通关时游戏时间23小时,其中大约6小时是在重复刷素材做成就。最后一场Boss战的设计很有意思:Kronos的核心意识具象化为一个不断变换形态的机械巨像,你必须在Diana的黑客干扰窗口期内切换攻击不同部位。这场战斗强制要求全程使用"双线程操作",难度陡增但节奏精妙——它证明了Capcom知道怎么做高难度内容,只是选择把大部分体验调得更"友好"。

通关字幕结束后有个彩蛋:Diana的视角闪过几帧画面,显示她在某个未知地点"醒来",周围是陌生的机械结构。这个镜头和主线结局直接矛盾,暗示续作可能会走向完全不同的叙事方向。考虑到Capcom近年来重制和续作的质量 track record(业绩记录),我倾向于相信他们能把这个IP打磨出来。

但问题是,有多少玩家会给第二次机会?2026年的游戏市场,新IP的首发窗口比2016年窄得多。XGP和PS+的库容让玩家对"还不错"的游戏越来越没耐心。《Pragmata》的战斗创新和关卡实验值得被记住,但如果Capcom不能在DLC或续作里解决叙事的老气横秋,这个"宇宙"可能刚启动就要面对天花板。

你通关后会为了那几章"折叠空间"关卡开二周目,还是直接卸载等打折DLC?