2021年,Roblox把全平台的"游戏"(games)改成了"体验"(experiences)。2026年,改回来了。这场持续4年的文字游戏, costing 的公关成本和用户认知混乱,终于画上了句号。
一场官司逼出来的改名
Epic诉苹果案是整件事的导火索。当时苹果和Epic围绕"什么是游戏"打得不可开交,Roblox夹在中间处境微妙。苹果高管出庭作证,咬定Roblox不是游戏——这话听着像抬举,实则是杀招。一旦苹果认定Roblox是游戏,App Store的抽成规则和审核条款会让其iOS版本运营成本飙升。
Roblox的应对策略堪称教科书级的避险操作:连夜把"游戏"替换成"体验"。官网、App、开发者文档,能改的地方全改了。对外话术也同步调整,强调平台承载的是"3D沉浸式空间"而非传统游戏。
这个术语切换在当时有双重考量。一方面配合行业"元宇宙"叙事热潮,Meta(原Facebook)同期改名All in元宇宙,Roblox顺势把自己包装成下一代社交平台;另一方面,与苹果的游戏定义保持安全距离,避免被卷入 Epic 与苹果的诉讼漩涡。
但代价很快显现。Roblox发言人Juliet Chaitin-Lefcourt向The Verge坦承:「"体验"这个词对很多家长、年长玩家和游戏开发者来说并不直观。」一个平台用了十几年的核心术语,说换就换,用户认知重建的成本被严重低估。
元宇宙退烧,话术回调
行业风向的转变比预期更快。Meta的元宇宙部门大幅裁员,Horizon Worlds从VR优先转向移动端;微软解散工业元宇宙团队;迪士尼砍掉元宇宙战略部门。曾经被资本热捧的概念,如今成了财报会上避之不及的词。
Roblox的术语回调是这一退潮的缩影。目前其App Store描述仍保留"体验"为主表述,但首页已出现"精选游戏"(standout games)板块,开发者网站也恢复大量使用"游戏"一词。这种"前台回调、后台观望"的策略,既回应了用户反馈,又避免彻底否定前几年的品牌投入。
更微妙的是同期另一项改动。Roblox在2025年将"好友"(friends)改为"连接"(connections),一年后同样改回。两次术语摇摆的轨迹高度重合:追逐行业新概念→用户反馈负面→悄然回调。产品经理出身的读者应该熟悉这个模式——KPI压力下的激进改版,往往在数据回落后被默默撤销。
"游戏"的定义权之争
Epic诉苹果案的核心争议至今悬而未决:平台与内容的边界在哪里?Roblox的商业模式建立在UGC(用户生成内容)之上,用户创作的内容是否让平台本身成为"游戏"?这个定义直接关系到应用商店的分成比例和运营规则。
苹果当时的论证逻辑是:Roblox是平台,平台上的内容由用户创造,因此Roblox本身不是游戏。这个区分看似技术细节,实则是数十亿美元的利益划分。游戏应用通常适用30%抽成和更严格的内容审核,而"社交平台"或"创作工具"的条款相对宽松。
Roblox 2021年的术语切换,本质上是配合苹果的叙事框架。但讽刺的是,这场配合并未换来特殊待遇——苹果后来对Roblox的审核政策并未明显松动,而"体验"这个词却困扰了平台四年。
术语选择的背后,是平台与渠道的权力博弈。当渠道方掌握定义权,内容平台往往不得不在用户体验和商业生存之间做选择题。
开发者与玩家的真实反馈
术语混乱最直接的受害者是生态参与者。一位Roblox开发者在社交媒体吐槽:2021年后,新用户搜索"游戏"找不到入口,老用户困惑于"体验"到底是什么。教程文档、视频攻略、社区讨论被迫同步更新术语,整个内容生态经历了一次无意义的迁移成本。
家长群体的反馈更为直接。Roblox的核心用户是青少年,付费决策权却在家长手中。"体验"这个词剥离了娱乐属性,反而增加了理解门槛——家长不知道孩子在"体验"什么,是否安全,值不值得花钱。
Chaitin-Lefcourt的解释印证了这一点:「"游戏"更清晰,也更准确地反映了Roblox的现状和未来方向。」这句话的潜台词是:我们试过更"高级"的表述,但市场教育成本太高,不如回到用户已经理解的词汇。
这种回调并非Roblox独有。微软把"Metro UI"改回"现代UI"、推特短暂尝试"推文"以外的动词、谷歌 countless 次产品更名后回滚——科技公司的术语摇摆史,写满了对用户认知的误判。
Roblox的"游戏"回归,标志着一个时代的结束。元宇宙叙事退潮后,平台们正在重新学习一个旧道理:用户不需要你教他们怎么理解产品,他们只需要知道这东西能干什么。四年时间,足够让一个概念从 buzzword 变成包袱——而甩掉包袱的第一步,是承认那个词从来就不该换。
当Roblox首页重新出现"精选游戏"四个字时,有多少用户会意识到这里曾经消失过?又有多少产品经理,正在别处重复着同样的术语实验?
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