2025年,全球视频游戏内容卖了大概1956亿美元,同比涨了5.3%,历史最高。移动、PC、主机,三个平台一起破纪录。

听着挺好。

要是你不在中国游戏公司上班,你会发现过去五年你们的面对的整个市场增长连1%都不到。

全球多出来240亿增量,分到你这里几乎没份,游戏产业的格局正在悄然洗牌。

本周四晚8点,王煜全用2个小时时间,结合【AI大模型向智能体(Agent)演进的产业关键转折阶段】,剖析【全球游戏产业在AIGC冲击下的结构性分化与商业模式重塑】。

今天,我们提炼出讲座中的部分研究和数据,和你一起看见游戏产业的最新动态。

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钱去哪了?增长被三股力量截走了

1956亿看着很大,但真切开来看,蛋糕早被切走了三大块。

第一刀:中国厂商拿走了一半的全球增长

中国玩家的消费只占全球20%,但从2019年往后,中国厂商拿走了全球消费增长的大约一半

在国内,84%的玩家消费流向了中国自己做的游戏。剩下16%是进口份额,外国厂商真正到手的还不到四分之一,本地发行和渠道又切走一大块。

海外也扎心。中国厂商的份额从2019年的10.7%涨到了14%,六年里吃掉了非中国市场24%的增长。

原神、崩铁、鸣潮、Nikke,能叫得上名字的全球爆款,越来越多是中国工作室做的。

第二刀:Roblox一家吃掉了非中国增长的六成

Roblox 2025年收入49亿美元,同比涨36%,DAU 1.44亿。

从2021年算起,它一家公司就占了非中国市场60%的净增长。

看到这你可能才发现,Roblox早就不只是游戏公司了,更像新一代的游戏操作系统。350万开发者在上面用AI工具做内容,200多个品牌入驻,月付费用户3670万。

传统3A工作室花两亿美金做一款游戏,赌一次发售日;Roblox上的个人开发者用AI工具几天就能做出百万用户的体验,而Roblox从每一笔交易里抽成。

第三刀:主机端的增长全被订阅吃掉了
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第三刀:主机端的增长全被订阅吃掉了

主机端总消费终于超过了2020年的峰值,到了416亿美元。

但拆开看:净增长的119%来自Game Pass、PS Plus这类订阅服务,而实际的游戏销售和微交易比2020年少了37亿(-11%)。

说白了,主机市场这几年的增长,是索尼和微软的订阅费涨上去的,不是开发商卖出了更多游戏。

游戏的对手已经不是游戏了

要是只中国厂商和平台在分蛋糕,游戏行业至少还是自家的事。真正让人不安的是:游戏正在输掉一场跨界的注意力战争。

2025年,美国手游安装量跌到12年新低,游戏时长一路往下走,连游戏直播的观看时长也停止了增长。

Sensor Tower的数据更直接:2025年全球手游收入817.5亿美元,历史上第一次被非游戏应用的852.5亿超过去了。

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抢走手游钱包的不是另一款手游,是AI应用、是短剧、是OnlyFans。

对,OnlyFans。2025年美国人在上面花了大概50亿美元,2019年这个数字才2.15亿。而且和游戏一样,三分之二的消费来自按次付费,不是订阅。

体育博彩也在疯涨。2025年美国在线体育博彩净亏损(GGR)超过170亿美元,是2019年的35倍。全球线上体育博彩GGR达530亿,iGaming(线上赌场)540亿。

加密、AI应用、预测市场、在线博彩,这些新物种跟游戏卖的不是一回事,但抢的是同一样东西——人的时间,以及冲动消费的那一刻。

AIGC三年:省下了做游戏的钱,却没造出新物种

利润被侵蚀,玩家在流失,大厂把救命稻草押到了AIGC身上。

问题是,把视线从营销端拉回游戏本身,你会看到一个反常识的事:

AIGC帮行业提升了效率,却还没有把钱省下来了,更没造出任何一款"新物种"级别的游戏。

过去,我们和大家介绍过游戏行业的反摩尔定律,简单说就是开发成本越来越高.

到2025年这个趋势非但没有减缓,还继续加速:3A的平均开发成本从2000年的4700万美金,涨到了2025年的4.4亿美金,25年翻了差不多9倍

然而这么多钱砸下去,只能维持住续作的热度,却没法真正带来什么真正的创新玩法。

没有下一个《愤怒的小鸟》,没有下一个《我的世界》,没有下一个《原神》。

成本、体验、注意力三条线同时承压,大厂就只剩一个选择:保守。不敢立新项目,只敢做续集。

最典型的就是刚上线的《王者荣耀世界》。2021年立项时,"重度开放世界"还是主流赛道;等它真正快要面世的时候,市场已经转向了"短平快、高爽感"。

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反过来看《小丑牌》(Balatro):一个程序员自己做出来的扑克小游戏,用"德扑 + Roguelike"的最朴素组合横扫了Steam和手游榜单,DAU一度压过多款3A大作。

《小丑牌》不是孤例。今天所有跑出来的爆款,底层都只剩下一条规律:正反馈

但"正反馈"只是眼前的答案。真正决定2026年之后谁能站上舞台的,是更底层的三个问题:

1.AI从"后台"走到"前台"的拐点什么时候到?今天只有5%的开发者敢让AI直接面向玩家。蔡浩宇离开米哈游去做AI原生游戏,赌的就是这个数字被打破的那一天。

2.下一个"小丑牌"会从哪儿冒出来?当大厂困在4.4亿美金的路径依赖里,中国密度最高的独立开发者群体,凭什么不是下一个舞台中心?

3."不做游戏的游戏公司"还能走多远?AppLovin市值1320亿,比EA+Take-Two+Ubisoft加起来还多,可它不做游戏;Roblox是平台,不是内容方。今天最赚钱的"游戏公司",越来越不像游戏公司。

这三个问题没有现成答案,线索分别埋在AIGC的"假繁荣"里,埋在反摩尔定律的"死结"里,埋在Large Behavior Model的"拐点"里。

回头看2007年的智能手机、2012年的移动互联网、2020年的新能源车…看懂的人,都是在拐点前一年就开始布局的

AI时代的游戏革命,此刻就站在这个位置上。

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