2026年,游戏行业的调整仍在持续。
根据招聘机构Skillsearch发布的《Games & Immersive Salary & Satisfaction 2026》报告在过去一年中,22%的从业者经历过裁员,而整体来看,约40%的人曾在某个阶段被裁;在这些被裁员工中,55%仍未找到新工作,同时有44%的人正在考虑离开游戏行业。
如果说裁员本身已经成为过去两年行业最直观的变化,那么这些数据所揭示的,是另一层更难被观察到的现实:裁员之后,就业恢复的速度正在放缓,而行业吸引力本身也在发生变化。
一方面,AI工具的快速渗透正在重塑开发流程,从美术资产生成到代码辅助,效率提升成为共识;另一方面,团队规模收缩、岗位结构调整,“用更少的人做更多的事”也正在成为越来越多公司的策略选择。
在这样的背景下,“稳定性”正在重新成为一个被频繁讨论的关键词。
一、调整延续:从裁员冲击到持续收缩
这种由“裁员冲击”转向“持续收缩”的变化,很快在具体案例中得到体现。
2026年以来,多家游戏公司持续进行裁员、关停与业务收缩。年初,腾讯旗下天美工作室群正式关停位于蒙特利尔的工作室,该团队成立五年未发布任何游戏;而网易在3月确认将停止向由《如龙》系列制作人名越稔洋创立的Nagoshi Studio提供资金支持,并在国内业务中进行“对部分项目的正常调整与人员汰换”。
在海外市场,头部厂商的收缩同样明显。Playtika在2026年初裁员约500人,并明确提出将“利用AI提高效率”;Epic Games则在3月宣布裁员超过1000人(约占员工总数20%),并同步削减超过5亿美元成本,以应对《Fortnite》自2025年以来的用户与收入压力。
Epic Games官方裁员公告
在中型与内容型团队层面,收缩则更加直接。艺夺蒙特利尔于2026年3月裁员124人,成为Embracer Group体系持续调整的一部分;育碧红色风暴娱乐裁撤约105个岗位并停止游戏开发业务;而Tripwire Interactive则裁员23人。
如果将这些案例放在一起观察,可以看到一种更具一致性的变化:
相比于过去集中爆发的大规模裁员,2026年的调整更像是一种持续发生的“结构性收缩”——大公司通过裁员与成本控制修正预期,中型团队在项目收缩中首当其冲,而一部分缺乏稳定产出的团队,则逐步退出市场。
这也在一定程度上解释了相关数据所呈现的结果:当裁员不再是一次性的冲击,而成为持续发生的过程,就业恢复的节奏自然随之放缓,而行业的不确定性,也开始从企业层面传导至个体。
二、结构变化:游戏行业的“中间塌陷”
英国游戏行业近期发布的一系列报告,则提供了一个更具系统性的观察视角。
根据行业组织TIGA发布的《Making Games in the UK》报告,2024年4月至2025年9月期间,英国游戏开发岗位净减少1537个,同比下降约4.5%,这也意味着英国游戏行业连续14年的就业增长正式结束。
如果将上下游供应链纳入计算,整体影响的岗位数量则达到4347个。
但相比总量变化,更值得关注的是结构上的分化。
报告显示,中型团队成为本轮收缩中受冲击最严重的一环:员工规模在16至40人的工作室,开发人员数量下降21.6%(减少503人);41至149人的团队则下降13.1%(减少761人)。相比之下,员工规模超过150人的大型工作室仅下降5.7%(减少523人),表现出更强的抗风险能力。
而在另一端,小型团队却呈现出逆势增长的趋势——员工在1至4人、以及5至15人的工作室数量不降反增,合计新增148个岗位。
换句话说,英国游戏行业正在出现一种明显的“中间塌陷”:大公司通过规模与资金优势维持相对稳定,小团队依靠灵活性与低成本生存,而真正承载内容生产与项目扩张的中型工作室,反而成为本轮调整中最脆弱的环节。
与此同时,从业者层面的变化,则进一步揭示了这轮调整的“真实温度”。
根据招聘机构Skillsearch发布的《Games & Immersive Salary & Satisfaction 2026》报告,在经历过去两年的裁员潮后,约22%的从业者在过去12个月内被裁员,而整体来看,约40%的受访者曾在某个阶段经历过裁员。
在这些被裁员工中,仍有55%尚未找到新工作;即便成功再就业,也只有27%表示对新岗位感到“有安全感”。
更值得警惕的是行业情绪的变化:有44%的从业者表示正在考虑离开游戏行业,而在英国,这一比例甚至进一步上升——76%的受访者表示正在或计划在2026年寻找行业外的机会。
从“裁员”到“离开行业”,这一变化意味着问题已经不仅仅停留在短期就业波动,而开始触及行业长期的人才结构。
三、AI与不确定性:效率工具,还是焦虑放大器?
如果说裁员与岗位流失构成了这轮行业调整的“结果”,那么AI,则更像是贯穿其中的一个关键变量。
根据Skillsearch的调查,89%的从业者认为公司应在招聘及工作流程中明确AI使用规则,但与此同时,也有63%的受访者表示对由AI参与的面试过程感到不适,其中27%的人对AI的广泛应用感到“非常担忧”。
这种态度上的分裂,某种程度上反映了AI在当前行业中的双重角色。
一方面,其带来的效率提升几乎没有争议。受访者普遍认为,AI能够帮助团队以更低成本完成更多内容生产,提高开发效率,并在一定程度上缓解预算收紧带来的压力——这也是越来越多公司强调“用更少的人做更多的事”的重要技术基础。
但另一方面,围绕AI的核心焦虑并未消失,反而在裁员背景下被进一步放大。调查显示,从业者最关心的三个问题,依次是岗位安全、创作真实性,以及AI的伦理使用边界。
更深层的变化,或许在于工作本身的性质正在发生转变。
有行业观点指出,随着AI工具在开发流程中的渗透,一部分原本以“创作”为核心的岗位,正在转向“审核与修正AI产出”的角色。这种转变虽然提升了效率,却也在削弱工作本身的创造性与成就感,进而影响从业者的长期留存意愿。
与此同时,一些公司开始减少初级岗位的招聘,理由在于部分基础性工作可以通过AI完成。这种趋势在短期内有助于控制成本,但从长期来看,也可能削弱行业的人才梯队建设——当新一代从业者缺乏成长路径,经验断层的风险也在悄然积累。
因此,AI在当前阶段所带来的,并不仅仅是效率提升,更是一种结构性的扰动:它在帮助行业应对成本压力的同时,也在重塑岗位结构、改变职业预期,并进一步放大原本就存在的就业不确定性。
四、政策变量:收缩周期中的另一种力量
当行业进入收缩周期,企业通过裁员与项目收缩进行自我修正的同时,另一种力量也开始介入——政策。
2026年,英国政府启动新一轮游戏产业扶持计划,总规模约3000万英镑(约2.7亿人民币)。其中,核心资金2850万英镑将通过UK Games Fund发放,覆盖从初创团队到项目完成的多个阶段。
具体来看,该基金被划分为三个层级:
面向新成立团队的“Entry Track”提供最高2万英镑支持;用于原型开发的“Emergent Track”最高可获得10万英镑;而在项目制作与商业化阶段,“Expansion Track”则提供最高25万英镑的资金。
此外,政府还计划在未来三年内向“伦敦游戏节”投入150万英镑,用于提升英国游戏产业的国际曝光与行业连接能力。
从结果来看,这类资金很难在短期内直接改变就业数据的波动,但它们出现在行业经历人员收缩、项目趋紧与风险偏好下降的事件节点,具有一定指向性。
这也抛出一个更值得关注的问题:当企业开始更加谨慎地分配资源、收缩投入时,行业的另一侧,是否正在尝试为新的团队、项目和路径保留空间?这些空间最终又会孕育出怎样的内容与公司,或许还需要更长时间来回答。
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