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有温度的社交

今日(4月21日),米哈游《星布谷地》开启了二测“星旅测试”。

就在同一天,《星布谷地》还发布了首次线下打卡活动“与星布谷地温暖贴贴”的情报,这次活动将展出游戏里的特色主题家装,毛绒绒的“奥陌陌”也会来到现场,玩家可以前去互动打卡。

2026年已经过去了4个多月,相信大家都能感知到,生活模拟赛道正在成为国内游戏厂商竞逐的新战场。而时隔数月开启“星旅测试”,又在开测当天预告首次线下活动的《星布谷地》,无疑是这个赛道最值得关注的产品之一。

对比首测,笔者发觉这次测试尤其在社交设计上下了功夫:如何兼顾独处体验和社交功能?如何在非强制的情况下,让玩家与玩家的社交自然发生?

带着这些问题,我们来看看星旅测试阶段的《星布谷地》。

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一个人的浪漫

玩家进入《星布谷地》的第一件事,看起来与社交没什么关系。

你会和格连、艾莎莎尼、莫白一起来到你选择的星球上,然后摇晃果树、捕虫、钓鱼、赶海、挖矿、种植……这些看似琐碎的“开荒”历程,构成了这款生活模拟游戏体验起点。

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每一种生活行为都会产出名为“阿奇宝”的小精灵,阿奇宝可以用来提升友邻小星球等级,等级升高了,就能获得友邻专属“露卡”——一种可以改变星球地貌的资源。不同露卡有不同的功能,有的可以让草地上冒出星星纹样,有的会让天边出现星座或云朵,有的会让海滩泛起美丽而奇幻的微光。

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换句话说,玩家在种田、赶海等生活行为上花费的时间与精力,都能在友邻那里“换”成露卡,让玩家付出的劳动以一种可视化的方式,反馈在星球景观上。

除此之外,游戏里还为每一种生活行为都配套了深度系统,适配了长线游玩模式。比如不同时间能捕到不同的鱼类和昆虫,又比如种田时有概率种出“变异”的丰满果实,让玩家在每日的游玩里感受到与上一日的不同。

既然说到了玩家体验,那肯定要提到友邻了。如果说生活行为的深度系统侧重于玩法方面的体验,那么友邻的存在,就是通过情感体验留住玩家。

游戏里的每位友邻都有自己的不同性格与故事,比如进入游戏后最先遇到的友邻云果,是一位容易害羞的种植专家,但同时也是一位带有四川口音的厨房杀手,而伊佐奇则是一位虽然身材矮小,但拥有一颗永不言败的心的斗虫训练师。

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而且,友邻在《星布谷地》里可不仅仅只有情感支持的作用。玩家可以在出发去“星海旅行”时带上友邻同行,他们相当于一套有感情的自动化系统,可以主动帮玩家收集资源,还会提醒玩家星球上哪里有珍贵宝物。友邻不仅是同行的旅伴,也是能提供实际助力的伙伴。

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总的来讲,游戏单人体验的模拟经营模块,已初步构建起一个闭环:生活行为、星海旅行、友邻社交这三大核心玩法之间存在环环相扣的资源循环,通过生活行为和友邻社交获取露卡瓶、丰富星球地貌的玩法,体验下来也十分自洽。

当独处的体验足够完整,走向他人的动作才不会带有功能性的焦虑。我们现在已经了解了一个人如何游玩《星布谷地》,那么接下来,是时候出发去“星空街市”看看游戏里的社交体验了。

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彼此靠近的温度

当单人体验的自足感被确立之后,社交系统的设计便面临一个具体的问题:如何让一个已经习惯独处的玩家,迈出与人交流的第一步?

《星布谷地》二测给出的解法,是在维持相对克制社交的同时,将破冰成本转移给多人地图里的AI NPC。

一方面,游戏在多人地图“星空街市”上延续了首测时“玩家与玩家必须坐在一起才能看到彼此发言”的设定。尽管地图上会同时出现许多玩家,但并不会冒出令人应接不暇的文字消息,只有当两位玩家坐在一起时,才能看到彼此的消息。

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那么,当玩家与玩家初次见面,发完“你好”之后,下一步要做什么呢?相信许多i人玩家都有过这种疑问,直接把对方领到自己星球参观吗,会不会太突兀了?还是说要继续聊游戏体验,那会不会有点像尬聊?还是说,要再找一个新话题,那找什么话题呢?

对于这些问题,《星布谷地》二测的答案是,把破冰的压力交给AI NPC,让它们来开启社交场景。

本次测试中,几乎所有NPC都加入了AI功能。新增的AI NPC“瑞芙”会组织玩家围绕篝火玩成语接龙和“故事汤”——也就是海龟汤,还会开故事大会,给坐在篝火旁的玩家们讲故事。要是没话题可聊,不妨来找瑞芙来一盘刺激又烧脑的故事汤!

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至于大家已经见过的NPC,这次见面也纷纷拿出了新花样。除了跳舞比赛,阿莱还会举办“梗力收购比赛”,玩家两两上台后要为收购品编一个背景故事,只要故事“有梗”,就能以一个高于物品原价的价格卖出。

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之前人气颇高的AI NPC娜洛,这一次丰富了视觉功能,娜洛不仅可以看到文字消息,还能看到玩家的服装。

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AI NPC谷多曼这次会在地图上游走,就像一个真正的向导,会跟路过的玩家打招呼,和附近的玩家一起聊天,还会随机拍照,咔嚓一声将你和背后的路人定格在同一张照片上。

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这又能催生出新的社交场景,设想一下,有没有这种可能,当你从谷多曼手上接过照片时,有概率发现他把你背后的路人拍得也很好看,那你是否会想把这张照片发给那位陌生人?我想至少有50%的概率是会的吧,无论概率多少,至少破冰的第一步,总是有理由迈出去了。

而为了助推玩家迈出破冰这一步,《星布谷地》还加入了不少富有趣味性的交互设计。还是拿刚才拍照的例子来说,如果你希望将照片分享给那位入镜的路人,那你可以拿出游戏里的手机,以一种类似airdrop的方式,将照片隔空投送过去。

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对方会以盲盒的形式接收到照片,当然了,要是想成为朋友,那也可以拿出手机扫一扫加好友。你们还能把这张照片投稿在“小街角”上,要是这张照片的互动数据还不错,就会作为优秀作品会在星空街市大屏幕轮播。

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这一整套社交行为下来,是不是很有意思,而且不需要什么沟通成本?这是因为,无论是上述充满趣味性的社交交互动作,还是AI NPC所发挥的作用,都是在为玩家“迈出社交第一步”搭台子,而接下来玩家需要做的,就是顺水推舟地走上舞台。

破冰之后的关系走向,游戏交还给玩家把控。如果想要就此打住,完全没有问题;如果想要继续推进社交,你们可以加为好友,约定继续一起游玩,或者互相拜访家园,反正游戏目前的多人地图和星球家园地图同样适用于更进一步的亲密社交。

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从无压力到有归属

把前两部分拼在一起看,《星布谷地》二测的整体逻辑就浮出水面了。

几乎所有的生活模拟游戏,都会选择从独处的生活行为开始游戏,这是因为,只有在不需要社交也能玩下去的游戏里,社交才能成为生活的选择,而非生活的义务。

在这次测试中,《星布谷地》传达给我一种奇特的感受:“安全”。这个词出现在游戏测评里似乎有点奇怪,但仔细想想又很准确。

当游戏允许你关掉所有社交入口当一名安静的“种星人”,允许你在星空街市当一名只逛街不说话的观察者,那玩家自然会觉得舒适而安全, 而这种安全感,是归属感的前置条件。人只有在一个地方感到安全,才有可能对那个地方产生归属感。

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深入体验过这款游戏后,我相信,这种刚刚归属感会慢慢沉淀下来,而沉淀方式藏在那些被刻意拉长的、被时间赋予分量的仪式感里。

比如,游戏将好友关系划分为由远到近且均有限额的星空过客、星空好友、挚友三级,等到了挚友级别,你们会拥有专属回忆空间和互动记录。

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星海留言则把即时交流拉回飞鸽传信的节奏,话可以慢慢说,不必秒回,人可以慢慢等,不必24小时在线。还有在首测就备受好评的遥望星空环节,无论何时,你一抬头都能看见广大宇宙里默默和你并肩的另一颗星球。

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从单人独处,到好友陪伴,再到富有归属感的情感联结,这三层递进构成了《星布谷地》的社交哲学。它不是一条笔直的、所有人都必须走完的通道,而是一片开放的原野,你可以选择在任何一层停留,也可以选择慢慢往前走。

当然,话说回来,我们讨论的是一款尚在研发中的产品。它目前给人的感觉,就像一颗仍在生长的种子,根茎的走向已经能看出清晰的大致轮廓,但枝繁叶茂的那一天还没有到来。

还有许多更为现实的问题等待《星布谷地》在日后测试中回答,比如,AI NPC如何在拟人化的生动感和可控性之间取得平衡,又比如,游戏如何激发UGC潜力等等。

不过总而言之,米哈游在这条赛道上的投入姿态是清晰的,《星布谷地》所呈现的产品方向也是清晰的:用“无压力”的社交哲学,搭建一个让玩家自主定义节奏的治愈星球。

仍处于开发阶段的《星布谷地》还在成长,未来,它是否能成长为参天大树,还要看它究竟能扎多深的根。但至少此刻,《星布谷地》选择的方向,让人愿意多等一会儿。

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