第一个:点到为止的恐怖,超自然行动组本身就是一款略带一些恐怖氛围的游戏,这对于玩家来说,一旦过于恐怖,势必会劝退一大批玩家,可不恐怖又吸引不了那些恐怖游戏的爱好者,这对于策划来说,就十分考验他们在这方面的拿捏了,于是,策划设计时,很巧妙把游戏里面恐怖做到了点到为止的地步,让普通玩家和恐怖玩家都能被满足。

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第二个:氪金力度的把控,以前巨人网络的游戏对氪金是非常厉害的,可在这款游戏里面,你似乎看不出来这件事情,因为这款游戏很好地把氪金力度控制得很好,让平民玩家和氪金玩家之间的体验感不会出现特别大的差距,即便你是普通玩家,也不会被氪金玩家拿着装备来一波碾压,这一点,隔壁某个五字游戏真该学一下。

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第三点:尽可能简化的操作,别的游戏会了让玩家更加沉迷,会尽可能把操作搞得多多的,这样一来,游戏里面的内容量就上去了,可是,到了超自然行动组里面,策划却在尽可能简化操作,很简单,这样做的好处就是尽可能让游戏的内容轻量化,简单化,你上起手来也不会特别困难,最起码能让轻松很多。

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第四点:强制锁死高门槛地图,你不要觉得游戏是故意针对萌新玩家,事实上,策划这么干,就是在保护萌新玩家,因为你要知道,大部分萌新玩家刚入坑时,水平都很一般,你这时候,把他们放进这些高门槛地图里面,真正被劝退的人,是这些萌新玩家,强制锁死高门槛地图,必然会给这些玩家创造一个保护区。

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第五点:对萌新玩家的极度照顾, 很多玩家进游戏可能也发现了,觉得这款游戏貌似没有什么引导的样子,事实上,这里藏着策划一个小心思,给玩家探索的空间,而且策划显然是极度照顾萌新玩家的,你匹配时,会更容易匹配到跟你同级别的人,强制给你锁了高难度地图,也大大降低玩家的探索压力,让萌新不会被劝退。

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第六个:不给玩家上压力,怎么说?很多游戏现在都已经开始进化了,成了一款上班模拟器,玩一款游戏跟上班没区别,各种压力你,各种给你上强度,不然也就不会有上班式游戏的说法了,可策划是怎么设计这款游戏的,你想玩就玩,游戏节奏不拖沓,你想走就走,似乎不会给你搞各种压力局,这一点是其他游戏做不到的。