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期待二周目

久经沉默,《归环》今天正式开启了“一周目测试”。

过去,在行业交流中,每每谈到二游大世界,《归环》总是被提得最少得那一个。大家总是要回忆一会,然后问道:“哦……字节卖给腾讯的那款产品吗,什么玩法来着?”

也不怪产品,现在的大世界二游太多,大家实在看不过来。再加上首曝太晚——首曝的那一波,带来的市场信心也不足。大家会想,你一个二游还做CRPG叙事,产能问题怎么解决,好像还是站桩对话,还是轮切战斗。

可能就是老一套,大家没觉得有什么新鲜感。这也是大众对于《归环》的刻板印象。

我们拿到了《归环》的提前试玩机会,体验了几天。区别于上述的刻板印象,我们想来说说对《归环》最真实的感受。

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打得很帅气,体验很神奇

如果要说上手《归环》后,第一时间带给笔者的印象,其实并不是宣传的CRPG玩法,反而是一款ARPG游戏最底层的战斗系统。

《归环》的战斗底子非常的扎实,无论是打击感,动作之间的衔接,还是技能特效的演出,都呈现出了一种身为大厂产品的底蕴。特别是主角第二流派教学时,自杀后时光倒流双人攻击的演出,在笔者第一次游玩时,直接就被惊艳到了。

除了本身扎实的3C体验,《归环》还在已经司空见惯的二游战斗上做出“人灵协同”的全新玩法体验。在《归环》中,每个角色都会绑定了一个专属的“使灵”,这个“使灵”并非传统意义上的宠物,它更像是《JOJO的奇妙冒险》中的“替身”,而且这“替身”的能力还是可以变换的。

游戏中每个“使灵”都有4个流派,可以两两组合激活6种效果,以开头角色安娜塔的“使灵”莫伊莱为例,既可以组合为附加寒冷效果,也可以更换为触发锥子攻击,叠加标记层数。主角自己同样如此,既可以以输出为主,也可以更改为治愈系角色。

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在扎实的3C品质和“灵使”定位随意调整的机制创新之上,游戏还加入了“万相卡”系统作为策略深度的补充,在定位上类似于“圣遗物”,但其各类独特的效果,也给予了玩家足够的build空间。可以说,仅其战斗本身便已站在了行业前列。

然而,当游玩40分钟后,其独具特色CPRG玩法便会突然的,毫无征兆的以一种死亡的方式将你拽入一种截然不同的,甚至说有些“神奇”的体验节奏中去。

这种神奇,便源于游戏最核心,也是最大卖点的叙事机制——“时间循环”和“CRPG”。

实际上,游戏在一开始便已经将CRPG的玩法内容展示在了玩家面前,比如在创建角色时候,就会让你选择冒险还是敏捷等方向;亦或者剧情开始时,让你选择相信和跟随的角色,并警告你会导致剧情体验的不同;再比如经典的D20骰子检定系统在剧情中的使用。

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在《博德之门3》出圈后,CRPG玩法便不再是小众,其丰富的选择,多样的结局,以及无与伦比的自由感是其独有优点。但也正因为知道想要做到这种体验的难度鉴定等级有多高,以及长线运营产品对主线的要求有多强。所以在实际上手体验前,笔者其实没有想过其能真的还原CRPG游戏的心流和体验。

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但在一周目突然死亡回归后,以及随之而来二周目截然不同的剧情内容,和相互拼凑的故事情节。笔者意识到,《归环》并没有在做一种传统的CRPG游戏叙事,而是依托自身长线产品的状况以及主线要求,所作出的一种线性的,但却近似于“CRPG”体验的全新叙事模式。

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为了解决长线游戏的主线问题,《归环》采用了类似《RE:从零开始的异世界生活》的“死亡回归”以及“时间循环”的逻辑和技巧,游戏在固定主线的基础上,通过死亡的方式强制回到开始,从而让玩家体验不同的流程。

将同一时间,不同剧情的内容变成玩家自主选择体验的前后顺序,从而在主线流程鲜明的基础上,给到了玩家类似CRPG自主选择结局的体验。

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在不影响主线剧情的小节点上,比如进城的方式,获得物品的途径等等,又给予了不同的选择以及相应的演出动画让玩家自主发挥,从而提供CRPG玩法的核心乐趣。

此外在支线上,游戏采用了文字冒险游戏的故事线,玩家不同的选择会触发不同的结局,观看不同的演出,同时这些演出中有相当一部分都非常的无厘头,以尽可能的还原CRPG中的不确定性体验以及魅力所在,玩家还可以随时回到过去的节点重新选择,这也大大强化了玩家的选择感。

而在城市以及日常体验中,隐身听取心声,盗取物品的玩法则进一步加强了玩家对游戏自由的认知。

《归环》的CRPG并不是我们印象中的CPRG玩法,它实际上是通过D20骰子的随机、关键剧情的死亡回归、小节点的自由发挥、支线GAL式的游戏体验以及大世界内容的丰富扩充,从而在二游的限制下所打造出的一种与CPRG相同的“神奇”心流体验。

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新思路下,取巧地做

从CRPG的设计中我们不难发现,《归环》在开发上着力点可以简单的归纳成“取巧”,这种“取巧”是向上的。

比如除了在还原CRPG体验上取巧外,游戏在如何制作CRPG类型的庞大资产上,同样选择极为取巧的方式。众所周知,做CRPG意味着海量的文本、无数的剧情分支和复杂的演出需求,这对于任何团队而言都是一个“产能地狱”。

《归环》项目组的给出的解决答案,便堪称向上“取巧”的典范。它没有在全场景,不管适不适合全部硬要3D,而是更加的针对性,把好钢用在刀刃上。

在一些重要的场景上,游戏不仅没有降低3D演出标准,反而给出了在玩家口中堪比“迪士尼”级别的动画。而在其他搞怪或者需要不同表现形式的地方,则选择了不同形式,但同样精细的2D动态漫画与番剧式演出。

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比如当剧情进入到可以自由选择的节点,或者是角色需要大量对话时,《归环》没有使用低质量的站桩对话,而是无缝切入了制作精良的2D动态漫,或者奇怪的小剧场,甚至为了更好的呈现效果,他们在3D演出中也添加了大量相关特效。

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实际上,这种使用2D来代替3D场景对话的模式在二游中并不罕见。但《归环》则将其真正做出了花,通过高品质3D演出,高质量2D动画以及各种神奇的小演出让剧情,对话以及演出本身就充满乐趣。这对一个以剧情为核心,以CRPG体验为重点的产品,无疑显得更加重要。

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叙事外,《归环》面对的还有一个摆在所有二游玩家面前的挑战——“长线坐牢感”,特别是养成和跑图,更是重灾区。

面对这个问题,《归环》并没有选择去增加单个角色的移动性能,而是给全角色标配了一个“滑空匣”系统。其功能甚至可以说是超模,不仅支持海、陆、空三栖切换,且能90度攀爬悬崖,游戏中的场景障碍基本等同于无。同时其还能与角色的战斗系统进行结合,从而进一步减轻了玩家的跑图压力。

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而在养成上,游戏通过时之树木系统将角色等级,技能升级,属性点全部集成在了一起,虽然还是收集材料升级,但只需要点亮后续节点,便能解锁前面所有内容,也可以自定义的选择想要先解锁哪些内容,大大减少了玩家的养成压力。

类似的向上“取巧”设计几乎贯穿了《归环》的整个开放世界体验,它的世界尺寸或许不是最大的,但内容密度和玩法的趣味性以及剧情的内容丰富度却通过各种方式被提到了一个极高的维度。

这种独属于《归环》的特色体验才是其能在拥挤的赛道中,为自己找到独特生态位的最大底气。

做到极致,也许有不一样的效果

《归环》的差异化思路和执行方向,很清晰。然而,若我们把它放到整个行业里,它无疑也要面对当下二游品类的结构性挑战。

今年的二次元游戏市场,头部产品不再满足于做好剧情、做好画面、做好角色设计,而是将创新玩法、社交系统、养成循环三个维度作为拉开身位的关键。

我们在之前的中也讨论过这个趋势,而目前的头部二游都正在这三点上猛做文章。

《归环》其实是个例外。

坦白说,《归环》不是一款颠覆性的产品,要把过往二游的战斗、养成的结构全部打碎重组来创新,事实上市面上能真做到这点的产品屈指可数,而且还没有经受市场的验证。道理也很简单,成本、产能、时间都是问题。

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《归环》还是想从内容型产品的核心体验入手,在剧情、角色上做更深入一些的、别致一些的差异化。比如用CRPG的创作手法给传统的线性化叙事埋下更多变化和惊喜,还有像用使灵系统来提供更丰满的角色人设与配队丰富度。

某种程度上讲,《归环》的打法其实有点偏向垂类产品的思路,核心还是从题材和CRPG概念的差异度上,吸引二次元用户的大盘中对剧情、叙事有深度以及交互性追求的用户,从而稳固自身的核心基本盘。

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《归环》真正的可能性,在于它在上文中展现出来的那个专心把既有规则优化好的判断力,即取巧。当前首测版本中,角色设计和演出的完成度已经相当高,命运骰子系统带来的分支叙事趣味也经过了一定程度验证。

如果后续能够做到更彻底的优化冗余,比如进一步压缩跑图时间、在站桩对话的比例上再做减法、让每一次选择都真正产生更具精度的命运分枝,同时把自身长板上的演出水准和角色设计打磨到更极致的完成度,那它完全有可能在这个品类中给出一副优秀的答卷。

《归环》究竟能不能做到,还要看接下来几次测试的迭代情况。

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