作者:梦电编辑部

近日,应B站“游先看”的邀请,笔者有幸试玩了一款中国神话题材、手绘风的银河恶魔城游戏《斩业人》,并在后续的媒体群访环节中,了解了制作人关于本作的一些想法和思路。《斩业人》可以说在类型里众多优秀的前辈基础上,充分融合了有关中国神话里“地府”的元素,不过就目前试玩的表现来看,还存在着许多需要改进的地方。

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游玩《斩业人》的体验算不上很好,笔者得承认自己确实是一个银河恶魔城游戏苦手, 相当严苛的碰撞伤害判定以及没有无敌帧的闪避在一开始让笔者吃尽了苦头;并且本作和魂游一样有着“拣魂”的设定,死亡后会扣除一部分生命上限,需要跑到死亡地点拣魂才会恢复。

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本作战斗系统的核心是有着超过20多种的法宝可供玩家选择(正式版,试玩内容没有这么多),像初始的斩魂刀,以及后续一系列可以寻找到、或者在商人处购买的众多神话传说中的武器道具:斩仙飞刀、开山斧、月轮、混沌钟、落日弓……

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这其中法宝也分两种,一种是只能消耗法力释放法术的类型,另一种就是除了法术外还可以作为主战武器平砍的类型。

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而角色自身有着三个法宝槽位,可以充分发挥想象力搭配出合适的组合,譬如说受到打击可以触发群体aoe的混沌钟和能够抛出去远程攻击的月轮,二者可以做到把钟扔出去再抛出月轮打击混沌钟以触发其效果的连招,直接实现远程aoe打击,自己可以片叶不沾身。

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而和丰富的法宝系统相形见绌的就是有些羸弱的角色性能了。像刀啊斧子啊这类近战法宝是没有连段设计的,平砍都是一个招式用到底;没有二段跳,并且跳跃高度和按键时间绑定的设计导致需要长按跳跃才能“大跳”;角色闪避没有无敌帧,只有像是“勾魂索”和一些法术技能譬如刀的冲刺才有无敌帧。

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不过平心而论,在一段时间的适应之后,其实《斩业人》的难度还真算不上非常高——因为游戏中有一个关于续航的设计,便是杀死敌人、使用法术攻击敌人都会产生“灵”也就是葫芦能量,所以只要不是连续和一群小怪作战基本上不会有太大的生存压力,完全可以杀几只怪后回一口血再继续探索。

而试玩中经历的几次BOSS战其实比较一般,初见往往很容易被BOSS力大砖飞的技能给无脑创飞,不过死了几次后就会发现BOSS的攻击方式太单一了,背板就能无脑过

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这一点在后面的采访中制作人也有提及,表示后面会进行优化,让BOSS根据玩家的行为做出更加复杂的应对,而非试玩中一昧地复读重复的攻击方式。

结束了和地府群怪紧张刺激的博弈后,就轮到了制作人的采访环节。面对大家的提问,制作人解答了游玩时的一些疑惑、以及游戏制作上的一系列问题,下面是笔者汇总的重点。

在地图设计上,制作人提到了他们希望通过增加各种隐藏暗道,来减少记录点的设计思路。就笔者的体验来看,至少试玩部分这部分做得还可以,第一章四通八达的地府世界,除了一开始探索的时候有些坐牢,后面路径探索完全之后寥寥两三个记录点就能方便的到达各个地方。

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同时制作人表示游戏是有着“第二角色”的设计的,除了一开始的主角外,在游戏的中期会有一位女角色登场,其与主角可以说是“一体两面”,二人根本目的都是为了解决地府的顽疾,但所信奉的手段不同导致二人立场发生对立;后续的游戏内容中会有操纵第二角色的部分,而这位角色的战斗系统将与主角的法宝体系完全不同。

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在回答大家最关心的“游戏何时正式推出”时,制作人表示游戏已经进入铺量的阶段,目前主要欠缺的是打磨,希望能在今年年底推出。

而有关游戏题材、以及为什么采用手绘风格的问题,制作人表示关于美术风格他们推倒重做了好几版,因为在偏向“中国风”和“世界性”左右摇摆,最终选择了更注重“中国风”一点;选择手绘风则是因为觉得这样的风格好看。

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围绕AI在游戏领域的发展和应用的话题,制作人也表示在早期概念阶段AI有相当程度地参与其中,但承诺最后的成品是没有一点AI的。

无论如何,有越来越多的中国风游戏总归是好的;也希望有越来越多的中国风游戏能够凭借过硬的质量,切实地向世界传播中国文化的声音。中国神话题材的选用、手绘风美术勾勒的地府场景,至少《斩业人》在这一过程中切实地前进着;而它能做到何种地步,笔者拭目以待。