注意:本文章包含对《鸣潮》3.3版本,以及过往版本的剧透。
《鸣潮》3.3上来就把我气笑了,作为二周年庆版本,回顾过往剧情时放的一个画面,瞬间拉回了我对1.0开服的痛苦回忆。
卡顿的优化,平平无奇的开放世界,主线剧情更是重量级,更为手游圈贡献了万能百搭的“鸣潮公式”。
而之前那个镜头,如果你是2.0、3.0入坑并跳过了1.0的玩家,可能会觉得“7个人刷刷刷站一排很帅”对不对,那我要告诉你,如果你只做主线,左边那两位压根你就不认识,颇有一种你搁那拍照非要混进两个路人抢镜头的尴尬。
谁能想到,两年前这个饱受争议的游戏,如今却靠着持续迭代技术,同时把美术、演出、战斗越做越扎实,拿出了堪称二游精品的水平,让不少玩家说出“老库神了”。
《鸣潮》的演出让老外看呆
《鸣潮》最新推出的3.3版本正式上线后,更是在iOS游戏畅销榜中,于中国大陆地区位列第六,日本地区位列第四,中国台湾地区位列第三,韩国地区同样斩获第三名的佳绩。同时,“云·鸣潮”在中国大陆地区的iOS游戏畅销榜中亦取得第十一位的排名。
而《鸣潮》能翻盘,原因也很简单,如松伦所说,就是做好本分的事,而对于游戏开发而言,本分就是在游戏质量上死磕。
一、主线任务的进化
如果说《鸣潮》的翻盘有一个核心突破口,那一定就是主线任务的进化。
如果你打过《鸣潮》1.0主线会发现有明显的赶工痕迹,期间充斥着大量的站桩对话。
而到了1.1龙凤版本,游戏的主线演出有了一个重大的改变,对话时摄像机有了大量的正反打脚本,固定机位站桩的对话完全消失,也让角色的表情神态有了更多的展示空间。
我至今都忘不了长离初登场时撑着小伞,在烟雨婆娑中用拉丝的眼神邀请我同往乘宵山的情景
1.0到1.1间隔很短,但演出质量却有云泥之别,后者大概才是前者没推倒前的真实水平。
只是在这个阶段,剧情中摄像机的机位调度还很死板,角色的动作也少,活人感还比较低,镜头上所表达的信息量也十分欠缺。
在往后的版本里,剧情演出的质感开始逐渐提升,镜头调度更灵活,加入了更多实机动作,角色神态也更细腻,算是一步步在弥补1.1版本的不足。
而在2.2版本,《鸣潮》迎来了影视化叙事的首次高峰,众所周知,2.2的大多数演出高光集中在卡提希娅身上,以及相当有看头的BOSS战演出上,这些都是大戏,当然能让你明显感觉到游戏演出的蜕变。
但其实在前期和坎特蕾拉的大段文戏上,你就能品出《鸣潮》演出的升级,比如我随便挑一段:
坎特蕾拉提到岁主的意志仍在,但不知能存续多久,紧接着她抬头仰望,镜头往上抬,机位也顺着动作的势头,切到了卡提希娅目光的焦点:岁主雕像。并且打光也非常巧妙地给了雕像面部很浓的阴影,表明了英白拉多情况不容乐观,形势之危急,可以说就算完全遮掉对白,你大概也能猜出这两名角色对话的主题以及情感色彩,这就是镜头语言。
而这也只不过是2.2版本众多桥段中的非常细碎的短短几秒,你玩的时候可能也不会太在意这些小巧思,但也就是这些动作和镜头脚本兜住了整个2.2版本演出的底,在这之上的各种高光才能成立。
2.2之后,《鸣潮》的演出水平一路走高,而此时库洛也不再只满足于“镜头摆好,画面好看,表情动作丰富”这些内容了,而是在情感色彩上有了更多样、复杂的表达,让我觉得剧情的“后劲”十足。
而首先要提的,就是弗洛洛。
弗洛洛本来很容易被写成一个功能性的反派,负责制造冲突就够了,其实ACG里也有不少这样的纯坏批,但《鸣潮》没有这么处理,而是给了她复杂的人物弧光。
一个无忧无虑成长的普通女孩,成为天灾唯一的幸存者,复活亲友的执念让她屡败屡试;曾经的漂泊者曾给过她一丝希望,但希望慢慢冷却成了偏激,让两人走上歧路。
精彩的文戏配合演出中弗洛洛流露出的各种细致的表情更加剧了这种与幸福错位的悲剧感,令人扼腕。
错过、遗憾、无奈,了解了弗洛洛的悲惨境遇后,我不敢保证自己如果经历了同样遭遇还能做一个伟光正的人,我想要同情她;但同时我也知道她做出了何等不可饶恕的恶行,导致今州、黎那汐塔遭遇的危机,造成的伤亡更是不计其数,作为三观正常的旁观者,我又没立场去同情她,让我的心里很矛盾。
这也是《鸣潮》首次给我这样复杂的情绪,原先《鸣潮》的主线剧情一直是很王道的“英雄救世”,然而,漂泊者不仅未能、亦不可能拯救弗洛洛,鸣式宝石反被夺走,也是我首次感觉到库洛打算打破版本大团圆剧情的固有路径。
如果说2.5的“伤痛文学”尚且还只是互相错过的遗憾,那3.1版本爱弥斯的亲情刀简直就是“一击精准打击的破甲穿心”,刀刀都捅在软肋上。
在3.1我们得知漂泊者收养了彼时年幼的爱弥斯,前期各种温馨的育儿动画让我会心一笑,即便只是记录了过往生活的点滴,也不禁让人露出姨母笑。
看着爱弥斯无时不刻露出的微笑,想必这是一个符合春节氛围的版本,合家欢的剧情吧?
都是假的!玩家不得不眼睁睁看着爱弥斯踏入因果相衔的轮回,被放逐到与世隔绝的遂门后。
以为是好结局,其实是回光返照快慢刀!刀得玩家已经急哭,谁家好人在春节放悲剧的啊!
呱!我不要看呀!
演出高潮时的背景音乐《远航星的告别》更是究极催泪弹,我不通乐理,不知道库洛到底在《远航星的告别》这首歌里加了什么料,到现在即便我过完了3.3的剧情,听这首歌鼻子照样会发酸,我想或许就是3.1剧情塑造的那种无奈和不甘太过于深入人心,才会如此后劲十足。
同时,库洛对于悲剧的塑造并不仅限于卡池角色,一些NPC也同样刀出了分量。
不仅有身为鸣式的棋子,仍用生命守护七丘,最终在和露帕的决斗中获得了荣耀和解脱的蜜芽;有即便人生只是被虚构的剧本,仍然勇敢挣脱了命运束缚的阿维狄亚;还有在绝望中坚守本心,用自己的方式守护黎那汐塔的芬莱克。他们的悲剧,也成为了剧情情感张力的重要组成部分,能认真花心思塑造一些没有卡池光环的角色,这也是这一年来《鸣潮》最令我感到惊喜的地方之一。
B站上不少玩家也对这些NPC的剧情缓不过劲
当然,《鸣潮》不可能真的一路刀,相反,不少情节也是甜得让人回味无穷。
比如被许多玩家誉为galgame的2.8主线,它的确有不少恋爱文字冒险游戏的剧情核心,细腻的关系推进,好感升温,但我觉得踢出临门一脚,真正让游戏有了galgame质感的充分必要条件,是2.8的整体的美术氛围塑造。
暮色斜晖下,曾有心理创伤的少女对你倾吐烦恼
事件解决后,在没入夜色的烟花映衬下少女流着泪望向你的侧脸
诉说想要对你有更多了解的少女在台阶上回眸凝望
最后在如瀑布一般的樱花下,少女在落花中递上为你精心剪裁的卡片
很难不怀疑库洛的美工里真有那种看了20多年恋爱番,玩了几百部galgame的二次元高手。
植被、建筑高饱和,暖色调的场景调色,这种在哪部番剧中似曾相识的二次元风味直冲脑门,配合穗波这个与世隔绝的末日废都设定所塑造出独属于你和她的私密空间,黑长直卸下高冷的伪装,流露出的那一丝羞涩,让人很难保持嘴角平稳,至今想起都让我悸动。
同样有陪伴和发糖的,还有2.6尤诺的剧情。
只是和千咲温暖写意的路子不同,尤诺的是一种在黑暗中彼此紧握的压抑风格,而能让压抑往浪漫上转变的,就不得不提到《鸣潮》2.6版本实操部分的进化了。
最让我印象深刻的就是和尤诺的牵手交互,既有中抓住一丝希望的欣喜,又有抓住的只是余晖的怅然若失。
除此之外,漂泊者想要摆脱束缚去触碰尤诺时以及尤诺坠崖时的那股子焦急,用QTE得到了呈现,在一次次互动中逐渐累积起对尤诺的怜惜以及对漂泊者的感情同步,恰到好处地构建了两人在九死一生中“双向依赖” 的羁绊。
不同于2.6注重角色交互,到了2.7,则是在版本最终BOSS战的实操设计上发力,把之前2.2版本漂泊者的自我合轴加量升级,一众黎那汐塔角色接连登场协力战斗上Buff,中段开始加入协力合击,把BOSS战的情绪拉至高潮,虽然众角色合力击败利维亚坦的播片也很精彩,但实操的战斗更能让我感受到众志成城的热血沸腾。
而3.3,可以说是过往优点的集大成者。3D动画、2D动画,演出类型量大管饱。
还有一段艺术风格拉满的动画,过往被虚质磁暴吞噬的众人通过自我摧毁,编绘出隧者在虚质空间中的坐标再次戳中我泪点。
加上学园一众学者制造拟制炉芯激活拯救了漂泊者和隧者的桥段,也再次深化了《鸣潮》“世界托举英雄”“文明自我拯救”的主题。
但真正让我觉得惊喜的是,是3.3的实操部分。
在3.1之后我也设想过大量的可能性我要如何收拾3.0大版本的最终BOSS,鸣式阿列夫一,驾驶隧者当然是其中一种。但我承认,我以为也只是看个过场动画而已,确实没想到库洛真的能让我驾驶机甲揍飞阿列夫一。配合BOSS带有ARPG风格的超厚血条,确实能给到我那种“难缠的敌人,但还是杀了”的酣畅淋漓。
最后在电吉他高昂的SOLO中搓QTE搓出火星子,燃得我热泪盈眶。
主线任务的全方位进化,让《鸣潮》的剧情有了足够的感染力,让我越来越想知道故事未来的发展,不知道有没人和我一样,现在等鸣潮的主线更新有一种小时候放学等电视上播喜欢的动画片的追番感。
如果说主线是《鸣潮》一个版本里情感色彩最浓烈的“一次性消耗品”,那么支撑起玩家长期游玩的部分肯定就是角色设计和战斗系统毕竟作为一款动作类开放世界游戏,角色战斗的体验,直接决定了玩家日常游玩的核心感受,而《鸣潮》在这方面的进化,同样有迹可循。
二、角色设计、战斗的进化
说实在的,我一直觉得从1.0到1周年期间,《鸣潮》的角色战斗设计就做得真的不差。除了有个别角色可能为了照顾新手,确实是哪里亮了点哪里,其余大部分角色都做得很有特色。
而后续在各种交互机制、打击反馈、角色动作模组和美术资源的堆料上,库洛仍旧在不断给玩家创造惊喜。
所以你看到全角色泛用的谐度破坏处决;
感受到了千咲那开了手柄震动犹如揣着电锯一般的锯爆手感;
看到了卡提希娅和爱弥斯分别拥有双形态双模型双动作模组的同时,堪称奢侈量大管饱的多段数攻击动画;
看到了奥古斯塔和尤诺能够改变场景天空的日月同辉;
看到了仇远水墨画风,浓浓武侠风的招式演绎;
看到了琳奈特殊的轮滑移动机制。
你能明显感觉到,靠着打磨动作设计、特效美术,库洛让每名角色都拥有了各自很强的记忆点。
而同样,这次的绯雪大开大合的剑气特效、特殊的场地落雪效果、顺着招式方向长出来的冰晶大树,从她的战斗特效就知道,来头不小。
普攻、技能的双刀是左手仁右手义的砂仁利器;
蓄力重击的大弓是不知道从哪里切出来覆盖掉原先武器的骑士精神。
而经历了这一堆前戏,这时候你大招好了,你就能开大招进入无限时长的虾头大学习时间。
你就可以:开刃!
纳刀!大居!
见切!
我就要登!
帅!太刀帅!
进入大招状态后,绯雪能拥有从普攻、技能、到大招、闪避、空中普攻等等一整套和普通形态完全不同的,特效相当夸张的攻击模组。不过之前也有双形态角色,所以绯雪令我最满意的设计,是她特有的相击机制。
不像其他大多数角色,应对敌人攻击的反制手段普遍只有闪避和相击部分的黄圈招式,绯雪在进入大招状态后,她的蓄力重击则可以利用相击化解敌人的所有攻击。
而她的躲闪居合不仅拥有相击效果、能冻结敌人,更可以随意取消任何的普攻和技能,也就是说不论你在复读什么攻击,只要你在怪物攻击时找准时机,手上的太刀就会突然开始取消居合。
所以绯雪的攻击不再单纯的是打伤害攒能量的部件,她的相击机制让你可以用特有的交互模式去应对敌人的攻击,是一个长时间站场也非常有意思的角色,甚至只要你想,你完全可以在熟悉怪物的攻击后,像传统的ACT游戏一样利用绯雪的相击机制去碰瓷怪物,单通BOSS,最后以一个蓄力大招结束比赛。
你可能会从绯雪身上看到一丝既视感,她有弹反,有冻结,有时停,有双形态,有月亮和弓,有大红莲华,甚至还有索拉里斯小西王的同款双刀,她就像是把过往角色的特色重新组织成了一套更完整、更强调交互反馈的战斗逻辑,能感觉到《鸣潮》角色设计走到这个阶段,追求的已经不只是把角色做得更帅、动作更多,而是在思考怎么让操作过程本身更有乐趣。
三、开放世界的进化
如果说角色战斗的进化,是库洛在自己擅长的领域不断深耕、打磨细节,那么开放世界的进化,就是他们跳出舒适区,不断试错、调整方向,最终找到属于《鸣潮》专属节奏的过程。
像2.0版本,我很难不怀疑库洛真的请到了高人,大部分的奖励分布以聚落的方式呈现,并用这些聚落形成小吸引锚串联起探索路线,最终将玩家引导至地图末端的奇观。
最重要的是,也是我认为2.X时期《鸣潮》做得最对的一点,就是用不同的移动方式对玩家进行了分层,喜欢用步行探索的,你可以跟着视觉引导慢慢舔图,如果你赶时间追效率,也大可以用飞行直接跨越障碍直达目标,让玩家找到自己的游玩节奏,《鸣潮》的地图也也真正开始形成了独属于自己的设计风格。
但有一个问题,我相信从2.0一路玩过来的玩家也有所感受,就是飞行很方便,但并没那么好玩,说白了,除了那几个飞行竞速小游戏外,飞行是和玩法脱节的。
于是到了3.0里你真的可以用摩托车创怪物一脸然后跃至高空来一个rider kick。
同时为了适配摩托的特性,3.0的地图开始往平原、旷野、大尺度地貌去铺开,区域之间也更适合高速穿行,让我能够拧死油门,一路奔驰,或者利用无处不在的各种斜坡冲上各种地形;
开阔的视野,配合远处层层叠叠的地貌以及巨构地标,能够从视觉层面上感受到拉海洛的“大”。
并且随着版本更新,科考摩托逐渐增加了大量“邪修”改装:例如直接凝水成冰在冰面行驶、制造路面的上升气流为摩托提供更好的翻越性能。
而利用3.3版本中加装的摩托滑翔翼,配合摩托钩锁和上升气流回气你就能像珂莱塔坐椅子——脚不沾地地在空中乱蹿个好几分钟,滑翔功能的加入真正让摩托进化成为了全能的海陆空三栖车神,同时也把探索节奏的选择权,重新还给了全体玩家。
可地图探索逻辑的成熟,还需要一个充满鲜活细节的世界为载体。而鸣潮这两年让我挺有好感的一点,就是堆料的同时,还一直在悄悄提高世界的沉浸感:
蝴蝶和鸟群会被你的动静惊吓到而飞走;
布匹、木桥拥有真实的物理引擎,会根据角色的运动和位置而产生波动、形变;
水面,包括部分场景的雾气会根据运动而产生涟漪;
雪地、沙地会根据踩踏物体的大小留下不同的痕迹。
地上散落的树叶落花也会被你的动作带起。
3.3版本,植被交互再度优化,野外杂草可以通过攻击直接切断。
这些细节单拎出来都不起眼,但也恰恰是这些细节上的不断迭代叠加,最终才能量变产生质变,让你区分出一个世界是否鲜活。
而这样充满细节的地图,从七丘、隐海实验场、桑古伊斯狩原、巡游天国、穗波、星炬学院、冰原地表,到3.3的黯原,一年时间,库洛端上来了7张,并且它们之间的风格差异极大,很难想象库洛的“劳模”们会是怎样的“强者”发型。
四、体验的不断优化
当然,随着地图内容的不断丰富,游戏占用空间的增长确实给部分玩家的设备带来了压力,面对这样的问题,《鸣潮》在3.3版本推出的一系列优化,在技术层面为玩家的体验和设备兜底。
具体而言,3.3版本移动端包体大小相比3.1减少了约8~15GB的存储空间,PC端的存储空间则从130GB减少至99.75GB;同时移动端利用"资源清理"功能,根据剧情进度,最多可清理约13GB的空间;新玩家最低下载约28GB的精简资源即可开始游戏。
另外,针对容易卡顿的手机,库洛自研的移动端插帧技术也能让支持该技术的设备在游玩时获得更流畅的体验。
除了减负和性能优化,游戏在其它细节上的不断改进,也让长期游玩的体验愈发顺手。
别的不说,作为一个用手柄一路玩到现在的玩家,我能感受到肯定有一个或几个开发者真的插上手柄,发现菜单上需要用手柄一格一格移光标很麻烦,所以往游戏里慢慢添加了各种的手柄一键直达功能;
真的有开发者对着突破材料的采集攻略视频一路跟跑,发现这么做根本就是在浪费时间,折磨玩家,所以他们加入了角色突破素材富集区的标记功能;
而以上提到的这些,也不过是《鸣潮》两年时间里体验优化的冰山一角,如果你是从老版本一路玩过来的玩家,肯定会有这种感觉,《鸣潮》是越玩越舒服的。
五、结语
回头看《鸣潮》这两年,真的让人感慨。
它没有停留在开服时期各种问题的阴影里,也没有停留在“打赢一次翻身仗”的成就中,而是一直在往前推,推角色设计,推地图思路,推演出水准,也推各种细节体验。它给人的感受不是突然变厉害了,而是一直在认真变好。
《鸣潮》的口碑翻盘并不是一蹴而就的行业奇迹,而是库洛脚踏实地,在各个方面不断打磨,不断寻求突破的结果。如今再提起《鸣潮》,早已不是当初的嘲讽和调侃,更多的是玩家的认可与期待,而这,就是《鸣潮》这两年最正切的成长。
很喜欢坎特蕾拉那句,“一往无前的人不会被停滞不前的剑定义。”我想放在《鸣潮》身上再贴切不过,它始终一往无前,不沉溺过往,不满足当下,这也是为什么,《鸣潮》最好的版本,永远是下一个。
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