作者:梦电编辑部
四向移动,视角旋转,迷宫地图,撞墙开怪……如果说没有《吸血鬼幸存者》作为前作,我相当程度上想从DRPG这个如今已经被揉碎在了很多游戏设计思想里的老物件开始聊《吸血鬼爬行者》——等下,到底为什么在游戏内的角色都叫探索者,标题要叫爬行者啊喂?
尽管以“正统衍生作”作为宣传词,《吸血鬼爬行者》的设计思路与《幸存者》尽管不能说背道而驰,但也可以说得上毫不相关。
在对各种熟悉的角色和武器能力进行了“回合化”之后,《吸血鬼爬行者》成为了一款典型的地牢探索游戏:玩家通过小地图规划路径,击败敌人获取经验,解锁全新的卡牌强化自身,最终击败BOSS,获取奖励。不过,一样的配方,一样的素材,不一样的玩法带来了一样的爽感。
游戏的卡牌战斗选择了最简单的“开火车”作为底层逻辑。玩家只要连续打出费用增加1点的卡牌,就能获得连击数强化数值。
卡片按照种类,分为蓝色的防御卡牌,黄色的强化卡牌、红色的攻击卡牌以及绿色的探索者卡牌,其中探索者打出后具有一定的持续次数,并且与卡牌按照颜色进行互动。
如果说《吸血鬼爬行者》对前作到底有多正统,一方面,我们或许可以从这张刻进了玩家DNA里的合成表一窥究竟:
《吸血鬼爬行者》照搬了原作的整个武器和强化系统,玩家在击败特殊BOSS或获得高级地图宝箱后,可以通过合成来获取“超级武器”卡牌。不过,与前作不同的是,本作中卡牌数量不限,因此作为“素材”的武器和能力会直接融合成超级武器。而在牌面设计上,所有的强化卡牌都有着劣化的一次性版本、低费用的普通版本,以及按倍率增加的高费用版本来促进连击数的提升,这些同效果的卡牌大部分被视作是同名的,均可作为素材进行融合。
当然,这也意味着本作同样具备《幸存者》早期的大量肝度——尤其是在本篇思路已经成熟的情况下,《爬行者》的局外养成模块称得上一步到位,而由于其作为打牌游戏的“回合制”和探索性质,玩家不再能像幸存者中一样凑齐技能后站立挂机大量刷取金币。好在本作首发时无论是内容量还是角色和技能的解锁速度都非常快捷,倒也不用担心快速沦为“刷子”,有着不错的重玩新鲜度。
另外,在可视化方面,游戏大量保留了本篇中的动画设计,为卡牌设计了随着伤害、连击数等清晰变化的动效,同时,在大地图的设计上更进一步制作了“世界地图”的概念取代了《幸存者》中的关卡选择,一方面加深了单个地图可以探索的深度,另一方面适当的扩充了基本等于不存在的叙事性。
好吧,我其实并不期待这种美化式的微调,反而期待本篇的大量DLC什么时候能灌注进《爬行者》的系统之中,这可真是个令人期待的大工程……
《爬行者》的另一个重要的系统是对卡牌的强化方式。除了通过连击累加之外,宝石是卡牌的重要强化方式。宝石有概率在普通强化中刷新,也会在宝箱中固定刷新。《爬行者》一个非常便利的设计是,所有的强化效果都可以保留在地图上留待合适的时机触发,这相当程度解决了“留宝箱”的麻烦,进一步解放了玩家的策略规划。
不过,由于“进化”效果以镶嵌的形式出现,也会占据进化卡牌的槽位,因此是否合成超武倒也成为了策略的一环。
某种意义上说,“铁匠铺”这个局外模块试图缓解这个问题。玩家可以在铁匠铺对解锁的卡牌进行强化(增加槽位),从而让作为基底的红色武器牌拥有“合成”之外的宝石效果。不过,从这个粗犷的金币消耗量设计来看,这种强化属于相当中期(甚至后期)的游戏内容,大部分时候玩家还是要在宝珠和数值之间取舍。
此外,《幸存者》中的死神依旧活跃在《爬行者》之中。在每个关卡的最后,以及作为隐藏的各种特殊连锁效果都有可能触发特定的死神敌人作为“惩罚”。
《爬行者》同样保留了彩色死神的各种机制,玩家可以通过特定的卡牌组合击杀死神获取隐藏奖励。不过,相较于本篇中非常实时的数值交互,在《爬行者》之中,过于纯粹的数值让死神的设计惩罚性变得更加明显。
这里稍微歪楼聊一下《爬行者》中死神的一些机制,其中红死神是地牢最终关卡的终结者,主打一个高伤害快行动送玩家回归村庄;紫死神会在玩家当回合反复打出同一张卡牌后从卡牌的裂缝里刷新,同时碎裂的卡牌最终完全裂开会消失,用来控制无限;而蓝死神则在单局回合数较多的时候随潮汐出现,限制“刷属性”。
由于对局中各个属性实际上都有极限值出现,显然《爬行者》也不算是“无限行动”的支持者,不过,通过击杀隐藏的柔性奖励以及死神的针对性设计,反而将这种限制合理的转化成了游戏性的一环:一方面,玩家需要考虑如何构筑被惩罚的卡组来解锁隐藏要素;另一方面,又要考虑针对惩罚的反制效果。这种设计与本篇中少数条件苛刻但异常有风味的角色解谜有异曲同工之妙——至少它不是一刀砍死所有的小卡组。
不过,在聊过了本作的诸多乐趣之后,《爬行者》在各种方面的问题——或许是受制于发散的思维和体量——也绝对不小。首当其冲的,是在幸存者玩法中就已经显得大量重复的武器和能力卡牌化之后,重复度更上一层。
尤其是在内容少量解锁的前期,大部分卡牌的效果都在多一个目标少一点伤害,和少一点目标加一点控制之间粗糙的循环,风味化的描述也同样并不完全适合卡牌游戏该有的信息清晰度。
过分一点说,《爬行者》的卡牌基底可以被视为一种粗暴的移植,保留了关联的同时,极大的限制了游戏本身的策略性。同样的问题也出在卡片和敌人的数值方面,粗犷的无血条怪物以及精英单位的反击等机制带来的不是策略上的压迫感,而是不可控的随机危机。
正如《幸存者》在女王和她的清屏大招之后开始变得索然无味,《爬行者》更早的触及了爆炸的数值爽感带来的冲击力边界。
另外,《爬行者》几乎全盘采用了老式的DRPG中的粗粒化地图设计和四向移动等早就被取代的操作方法,特别是很多内部墙壁的设计上地图的存在与实际场景大相径庭。或许应该感谢DRPG随着本身的发展已经考虑把地图作为常驻的辅助工具,不然我甚至怀疑《爬行者》真打算让玩家在迷宫中阴暗的爬行。
这些可以去现代化的风味设计在少量对局中非常有趣,但是在长局的体验中完全成为了拖累——尽管我自己酷爱DRPG作品,但是也承认它的“衰弱”正是由于玩法内核很难真正的现代化起来。
总之,总的来说,《吸血鬼爬行者》:
+原汁原味的“吸血鬼”地牢体验
+直观的数值爽感和丰富的内容体验
/沉浸式的地牢探索设计
-较高的内容重复度和较重的局外养成负担
-不够深度的策略设计体验
谢谢你,《吸血鬼爬行者》,你让我爽了好久,但是吸血鬼在另一个棺材里,探索者的路,不能到此为止呀!
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