作者:梦电编辑部

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距离来自芬兰的Housemarque团队的上一作《死亡回归》已经时隔五年了,上一作《死亡回归》的难度以及死亡惩罚被诸多玩家诟病。在五年后的新作《沙罗周期》中,能够看出来Housemarque相当听劝,他们完美地改掉了《死亡回归》中被诟病的所有痛点,在演出以及战斗上则是全方位的进化。

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战斗:以更爽之姿归来

在战斗方面上,《沙罗周期》依然延续着前作3D弹幕射击街机体验。在《沙罗周期》中有着五把可用枪械以及四个能量手套,每一把枪械又都有三种不同的次要类型。次要类型即为枪械的副词条,和前作一样本作充分利用了DualSense手柄的线性扳机特性,在半按住左扳机时射击就会触发枪械的次要效果,比如霰弹枪弹道会更集中,或是发射榴弹;步枪的射速会越来越快,又或者是子弹会分裂等效果。这些效果对应对不同战局,不同距离的敌人的切换都非常方便。

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能量手套则是另一个武器系统,它不仅可以攻击也可以施展护盾,在玩家攻击或启用护盾吸收弹幕时会转化为能量,能量手套便可以施展一次强力攻击,四种能量手套的攻击方式也各不相同,有范围轰炸形,有寄生炮塔,有弹射箭矢等,能量手套也与枪械一样会随着主线推进而解锁。

持续的倾斜火力以及躲避敌人的攻击还会提升玩家的肾上腺素,肾上腺素一共有五级,每一级都会为玩家带来一个正面BUFF,鼓励着玩家无伤通过战点,达到越打越强的效果。

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而敌人的弹幕效果也各不相同,普通蓝色弹幕可以施展护盾无伤吸收,也可以无伤冲刺过去;黄色弹幕则比蓝色弹幕多了一种DEBUFF,它会腐化角色身上的护盾值,减少这一循环中角色的护盾上限,即使施展护盾挡住也会被施加腐化效果,不过玩家依然可以用冲刺直接无伤越过黄色弹幕。

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而红色弹幕则无法格挡也无法冲刺躲避,玩家使用护盾格挡时会立即损失掉所有能量值导致玩家无法使用护盾以及能量攻击,正确的应对方法是使用近战攻击将红色弹幕弹反回去,为游戏增加了一些动作要素。在战点中如何灵活应对这些弹幕,在五颜六色的弹幕中穿梭闪避,拉近距离近战破盾,根据情况在短时间内做出抉择要不要扣动扳机射击,融合技能以及弹反,就像在枪林弹雨中跳芭蕾一样令人满足。

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在BOSS战演出上,我认为《沙罗周期》做到了弹幕游戏的极致,本就精致的场景,遮天蔽日的日蚀,再加上充满着古神气息的大体型BOSS发射的形状不一,五彩斑斓的弹幕,确实为我带来了不小的震撼。

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而难度情况玩家也不需要担心,前作《死亡回归》中的难度过高问题在《沙罗周期》中也得到了修改,首先《沙罗周期》增加了局外成长的要素,在这里可以提升玩家的基础数值,以及最关键的一项——一次循环内可以复活一次的机制,让玩家得以在循环中有一次容错,即使玩家在BOSS房之前失误不小心用掉了一次复活机会也没有关系,地图内还有着一个内置关卡,通过内置关卡即可恢复玩家的一次复活机会,还能够得到大量随机奖励。

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在此之外Housemarque也没有选择简单粗暴的直接设置难度选项,而是在游戏中设置了“卡尔科萨修正项”这一官方内置修改器,在这里你不仅可以减轻自己受到的伤害,增加对敌人造成的伤害这样的常规项之外,还设置了将黄色弹幕的腐化效果消除,以及进入BOSS房玩家自动回满血,打完BOSS恢复一次复活机会这样的“逆天”效果,同时这个修改器也不会影响玩家在循环中存活所带回来的奖励,真正做到了“宝宝巴士”一样的纯粹爽游。

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喜欢高难度挑战的玩家也不需要担心,卡尔科萨修正项不止有削弱敌人的BUFF,一样有增强敌人,以及削弱自己的BUFF可供喜欢挑战自己的玩家选择,自由搭配这些BUFF就可以组成每个玩家自己心里想要的战场强度。

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当然,《沙罗周期》的战斗并不是没有缺点,Housemarque在《沙罗周期》中大大削弱了肉鸽元素,每一张地图的随机性并不大,或许是因为玩家反馈在前作中需要反复刷一张地图收集清单这样的玩法很折磨而改动的,但在我看来多少有些矫枉过正的意味。

同时在地图内的古物道具花样也并不多,基本上前几张地图就能够全部遇到,枪械以及能量手套效果也是如此,所以这也导致了玩家在每次循环中,拿到不同古物的玩法体验其实是大差不差的,丧失了肉鸽游戏的差异化体验,使得玩家的体验有些过于可控了。

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而技能树也除了最开始的复活机制以外,其他技能点也都是纯粹数值意义上的加成,同时目前版本也并没有终局以后新增的玩法。所以如果你是一名肉鸽爱好者,期待在《沙罗周期》中投入几十甚至上百小时的差异化旅程的话,那目前的《沙罗周期》恐怕是不能满足要求的,目前游戏更偏向于单周目的体验。

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剧情:以更谜语但更精致之姿归来

《沙罗周期》讲述了未来人类想要移民外星,索日达公司派遣的几支先遣队探查一颗名叫卡尔科萨的星球却接连失踪,于是派遣了主角所在的第四支搜救队前往卡尔科萨探求真相的故事。 叙事一如他们的前作一样,具有着强烈谜语人的风格以及碎片化的叙事,玩家能够获取到的信息大多来自于关卡中散落的音频或文本,不过也不用担心,就像我上面所说的一样,本作的地图随机性不强,所以玩家在本作中收集全音频和文本是非常容易的。玩家在直接播片中很难获取到直观信息,关键叙事也和前作一样被安插在了攻关的节点中。

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虽然《沙罗周期》的剧本以及叙事很难直接获取信息,但其场景,人物面部表情对于环境氛围的塑造是极为出色的。本作的故事灵感来源于美国作家罗伯特·W·钱伯斯,他在1895年出版的《黄衣国王》中以卡尔科萨为背景。在书中,钱伯斯将卡尔科萨描述为一个神秘、古老且可能被诅咒的地方, 而《沙罗周期》的每个生物群系造景都令人感到不安,无论是星球本身动荡的本质,还是其古老的建筑都完美地呈现了钱伯斯笔下的卡尔科萨,迅速营造出了一种令人不安的氛围,这种氛围贯穿了游戏的全部流程。

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同时在游戏中随着剧情推进,玩家会在基地中窥见主角过去的心理阴影,这里的叙事同样谜语,但在氛围塑造上,诸如过去的幻象与记忆交织,这样的手法甚至带给了玩家一种心理惊悚的体验。游戏还分了普通结局与隐藏结局两种,玩家也不需要担心流程中错过什么重要收集品导致无法进入隐藏结局,本作的隐藏结局并不需要收集某项重要物品,甚至白金条件也不需要全收集,玩家只需要按照自己的节奏通关一周目即可,一周目必定是普通结局,普通结局之后系统会带着玩家去直接触发隐藏结局的,没有条件,只需要按照系统的指示即可。

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《沙罗周期》中为了减少玩家死亡后重新跑图的挫败感,制作组也在游戏中增加了传送点的布置,虽然不多,但确实能够减少些许重新跑图的枯燥感。

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并且作为PS5独占游戏,《沙罗周期》在PS5上的优化也完全不需要担心,我是在PS5Slim上游玩的本作,在没有性能模式与画质模式的选择下,也只有少数情况下会掉帧。对于DualSense手柄的适配依然做到了极致,不仅是半扣单机所带来的不同射击效果,在战斗之外,主脑的机械音,古神的低语,以及人类队友带有情绪的词语,都会在手柄上有所反馈,为战斗以及剧情演绎锦上添花。

同时本作的白金奖杯获取难度也偏低,在写下这篇评测的时候我已经拿到了白金奖杯,不需要全收集,只需要按照奖杯条件去打就可以完成。唯一需要注意的点是,只要不要一把枪一个能量手套用到通关即可。

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最后总结,《沙罗周期》是一部基于前作,完全进化的作品,他成功地将在前作还略显稚嫩的设计——TPS与弹幕的融合这一大胆的想法完美的呈现了出来,成为了一部战斗相当爽快的高速箱庭弹幕TPS游戏。虽然在肉鸽元素方面依然略有遗憾,并不能带给玩家重复游玩的体验,更侧重于单周目的游玩。但参考前作《死亡回归》后续的免费爬塔模式,《沙罗周期》的后续依然值得期待。

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总评:8.8/10

优点:

1.爽快的战斗体验与射击手感

2.人性化的内置修改器

3.出色的DualSense手柄适配效果

4.震撼的BOSS弹幕演出体验

5.出色的音画效果

缺点:

1.肉鸽元素的匮乏

2.目前版本没有终盘玩法

3.技能树深度不足