总的来说,在创作方面十分怠惰

首先,因为花了很多时间在做菜做饭上——个人对外卖和熟食已经有了一些心理上的抵触,同时,也考虑到消费本身的性价比。不当家不知柴米油盐贵,算是深刻体会到妈妈的辛苦了。

其次,花了一些时间和精力进一步研究了不少官号有争议内容的评论区,研究玩家和非玩家的画像是件挺上瘾的事儿。

第三,是因为消耗了部分时间在看书、处理家中杂事儿和沉浸在新游或游戏新版。

第四,应该是最重要的,【懒】。

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下面的内容就想到哪儿说到哪儿好了。

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《异环》有个宣传语叫“一切正常就是异常!”,联想到开服至今层出不穷的bug,难免慨叹人生在世,还是要谨言慎行,以免一语成谶。宣传语或副标题,还是正向、积极、言简意赅无歧义比较好。

直播的时候,我说这款游戏算是半成品,打磨好了80%就匆忙上线。这并不是刻意吐槽游戏,而是很明显现在手游市场的竞争有多激烈,这游戏虽然不是那么好也不是那么差,但好歹有个先发优势。

第一款开放世界都市类二游,有这个牌子打出去,还能攒一波营收来补充研发经费,怎么想都有益无害。如果搁下半年上线,指不定有什么蓄势待发的新游突然爆个猛料。

现在的玩家,不是缺游戏玩,而是缺好游戏玩;甚至,一款“总体还不错”的游戏,就已经能成为吸引玩家的卖点。同时,开发商也在努力思考如何增加玩家的弃坑成本——这里可能会忍不住用《原神》举例,一部分玩家不弃坑的理由,就是因为开放世界游戏这个品类,竞品大差不差,入坑多年的弃坑成本相当高。品牌自带的护城河效应就能体现了。

就目前的体验说,《异环》除了利用虚幻5引擎带来的画面质感这样的优势,在各方面的打磨都比较浅。这就导致游戏上线一周就已经出现了长草期,一开始我以为只是自己的体验,看了一圈视频和社区的评论,发现很多人都有这样的吐槽。

我想,游戏本身的货币体系设计出了问题,玩家赚钱水平和游戏内各种道具的售价是完全脱钩的。而体力和都市活力的出现,限制了玩家赚钱的上限,咱不能指望大量玩家都去氪金换货币,这属于典型的竭泽而渔。

我对完美这家公司的作品基本不了解,唯一开过号的是《幻塔》,但属于完全不对口味;《异环》整体比《幻塔》好了很多,但能明显觉察到“苏幻工作室”对“二次元”和“二游”的理解格外“非主流”。

单说“二游”,给玩家的第一卖点就是角色要好看,放大一些说,不管是男性向、女性向、综合向的国产手机游戏,想赚钱,必然是女角色好看有身材、男角色帅气有肌肉。

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我玩《异环》有一周多,觉得最眉清目秀的角色居然是完全不用花钱的主角。虽然有点呆萌,但整体挺舒服。另一个有点【特色】的角色是薄荷,这还是因为薄荷的服装设计算是抹胸+束腰+皮裤的“混搭”感,而且,还露了一些脐线。

摸着良心说,目前包括老板娘在内的卡池角色,我是真的没有想抽的执念——做对比的是《终末地》的庄方宜。一方面是缺少美感,另一方面是缺少角色魅力。

虽然有些带着官方资源的人会说,以后的角色会好看很多,但这种饼真的毫无意义。如果官方真的想做点事儿,新角色也的确筹备到位,完全可以发一些角色立绘,类似《鸣潮 》在2.0初期做的那样,先不管社区反应,立绘摆在那,玩家就有点念想。

玩家一旦过完并不是那么出彩的剧情,能玩的无非两种,第一,传统刷本+打材料;第二,都市大亨的经营玩法。

《异环》的刷本,我没研究过,这里不好说设计得好不好;但经营玩法深度不够且各种bug一堆,结合起来,很难留住玩家。开发商也不能指望玩家依靠找bug来作为玩法,或者,单纯作为拍照摄影游戏。尤其是摄影玩法,对玩家的PC端硬件要求太高了,这游戏开不开光效几乎是两个版本。

虽然官方说云游戏版本还在研发中,但如果参考质感一般般的《云幻塔》,《云异环》除非能保证玩家画质全开顶级光效,否则就浪费了游戏的各种光效配置。

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同时,包括《异环》《终末地》和更早的《鸣潮》,同一款游戏在手机和PC上的体验全面撕裂,PC端不同显卡所呈现的质感更是大相径庭。

站在2026年初,不难看到这样的趋势,新出的手机游戏本质上是非移动端游戏,玩家的核心体验集中在PC或主机,移动端虽然也能玩,但更适合体验类似“一键收菜”的日常玩法,用来保持日活跃。

即使开发商想优化移动端的体验,也无法避免版本更新增加的堆料引发的更多问题。说白了,除非移动端的硬件技术能实现跨时代的突破,否则,想在移动端体验又新又好的游戏,越发不可能。

当然,依旧有开发商愿意推出类似《碧蓝档案》这样大头3D角色新游戏——毕竟移动端的开销较小,但随着玩家体验阈值的增加,这种很容易同质化的游戏不见得能打开市场。

更何况,在宏观经济未能有序恢复的现实条件下,也许玩家总基数是增加的,但玩家的总体消费力是下降的。抢玩家的24小时,才能营收的保证。而如果玩家连游戏都无法体验,营收更像是泡沫。

云游戏固然是个解法,但开发商也需要承担数据上行的高额成本。相较于云游戏的开发成本,给运营商的通道费才是大头。

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以我的观察,手机游戏行业的竞争会越发激烈,头部效应会更加明显,目前强势的游戏开发商凭借强大的现金流和技术储备,可以不断推陈出新。

小作坊开发手机游戏的时代已经过去了,这里并不是说缺少人才,而是研发之后的宣发费用已经不是几个人小团体能承受的。

单就《异环》,开版前后乌泱泱的商单宣发,各大平台都有创作活动,开发商撒出去的可都是白花花的银子,即使不是千万级,也有大几百万的成本。

《异环》如果想依赖移动端的玩家守住日活或者拉新,时间越长越困难;《云异环》越早上线,越能留住更多玩家。而玩法上的丰富,也可以参考《原神》的千星奇域,让其他人参与到游戏玩法的生态营造上,这样,开发商可以节省一部分资源用在游戏基础建设上,哪怕是修复各种奇奇怪怪的bug。

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围绕《异环》的另一个体验,是剧情演绎的影视化,虽然《异环》有些剧情的质量并不高,运镜、音效等的调度也谈不上多么优秀,但能看得出制作组不希望“画面禁止”。

这里我真的还是想吐槽2026年之前《星穹铁道》的主线剧情中有大量的静态图片+文字,角色与角色的“静止对话”,再好的台词和配音,也架不住“不流动引发的疲惫”。

总结起来,《异环》并不差,如果《幻塔》都能活下来,《异环》应该更能活得好;不差的另一面,是游戏也没有优秀到离谱,它固然有长处,但这些长处并不突出,如果苏幻工作室愿意激进一些,玩家的体验会好很多;反之,如果不思进取,它可能就是升阶版的《幻塔》,虽然玩家可能会听说甚至上手过,但沉淀下来的玩家并不多。

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【2】终末地

《终末地》目前最大的快乐,是砸光了手上的一堆资源,总算出了大葱姐。好看且有味道,百看不厌。如伸懒腰、娇羞等细节设计且打磨得非常到位,角色的成功值得该版本的营收激增。

我固然不讨厌《终末地》这款游戏,但也很难说“非常喜欢、格外推荐”,核心原因就是这个【基建玩法】。基建玩法在开服时的确足够上头,我一度玩到凌晨只为了调整生产线。随着版本迭代,新材料的增加并没有拓展基建的玩法,这就必然带来玩法的疲惫。

复盘基建这个设计,我觉得项目组应该也是面临一个难点,即怎么样让玩法与众不同?

首先,《终末地》的美术固然是目前手游中天花板那一级的存在,且由于是大箱庭的设计,移动端也能保证还不错的体验。但美术终究是用来看的,不是用来“玩”的;美术可以给玩家留下极好的第一印象,但不见得能给玩家一直玩的理由。

其次,角色的养成材料有部分依赖于跑图或者培养皿的“收菜”,但这种其他游戏都有的养成设计的玩法同样留不住玩家,因为这不能算“核心玩法”。

于是,基建虽然主要为了生产装备,但深层次的设计是鼓励玩家开拓地图并增加游戏时长;正如每个玩到武陵的玩家都有体会的,拉电线的体验是随电线杆的增加而下滑的,即使是无线比有线省一堆事儿,开矿+供电本质上也是重复玩法,甚至,管理员作为大咖还需要每次亲力亲为,也与人设不太搭。

基建的出现,的确让《终末地》有了科技与工业结合的异世界崭新玩法;为了保证更多玩家有不错的体验,就必须要有共享蓝图,但共享蓝图的出现就必然削弱了基建玩法的存在感。

玩家用券开了面积和仓库线,直接复制别人分享的成型蓝图,这个版本的基建部分就算是结束了。如果是像我这样的纯剧情玩家,过完主线+抽爆卡池,可能整个版本都会很快变成长草期。

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和《异环》相似,我没研究过《终末地》的战斗机制,什么属性配对一窍不通。至于剧情战斗,属于“哪里亮就按哪里”,能过剧情就可以。

当然,我不否认,《终末地》凭借玩家基数,也可以参考《追放》的营收思路,出角色+卖皮肤,只是每个版本的开发成本会高很多;而且,就主线剧情演出水平,《终末地》也是目前热门手游中的第一梯队,即使不关注战斗,单纯把游戏当连续剧——尤其是管理员和各路少女贴贴的青春番剧——也不错。

相较于《明日方舟》,3D化的《终末地》需要投入更多的资源,高额的开发成本需要稳定的高额营收才能支持,而《终末地》目前需要解决如何鼓励更多玩家每日都上线这个难题。

不管是收菜还是调整产线,似乎都不是【玩法】;如果《终末地》想拉日活,玩家每日登录后通过日常可获取大量红石头虽好,但毕竟不是长久之计。如果能尽早上线肉鸽玩法,玩家的活跃度才能进一步提升。

不然,《终末地》玩家的长草期也太长了点。像我这几天上线,都不知道要做什么,似乎不上线也没啥影响,所以,云游戏的时间就一直攒着,完全不焦虑。

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【3】星穹铁道

《铁道》的问题与《终末地》相似,对于剧情党玩家而言,主线一旦一日通,似乎接下来的几十天都是漫长的长草期。

我不否认不少支线剧情和版本同期活动都挺有意思,像《货币战争》这样的常驻玩法也有大量的受众。

只是,对于我而言,我似乎很难从这些活动中吸取“有用的知识”,虽然我可以研究货币战争的装备机制、配制设计,但这些内容其实是适合同行研究,而不是我这样的非攻略向创作者。

随着版本的更迭,《铁道》各种新地图也逐渐让玩家缺少“探索欲”,这其实也挺难解决的,毕竟,项目组不能在地图上塞满阅读物、彩蛋、支线剧情开关;《铁道》也不像《终末地》或《异环》那样还能拍拍风景照片。

《铁道》的一大优势,是大量氪金玩家都有强消费能力,只要剧情水平和角色美术在线,总归有玩家嘎嘎抽卡和买周边。

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【4】鸣潮

《鸣潮》新出的绯雪居然出了,还是挺意外的。本想着如果没出,爱弥斯应该是可以保底。现在来看,爱弥斯能不能出就看缘分了。

上次直播《异环》的时候,和观众聊到一个问题,即《鸣潮》现在塑造角色有些“急躁”,我想,不仅是《鸣潮》,《铁道》《终末地》《异环》《追放》《绝区零》等游戏或多或少都有这样的情况。

或许,能给卡池角色做半年左右铺垫且极为成功的,《原神》固然榜上有名,但少女毕竟是特例。最近出的莉奈娅虽然早有预告,但之前的铺垫也不算多。

客观来说,游戏项目组是没办法给每个氪金角色的塑造时间进行平均分配,总归这个多一些那个少一些。而且,必然会出现有些角色剧情不错,有些角色剧情很一般。

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绯雪这个太刀角色,不算特别好看的那种,五官的设计有点老气;如果她和爱弥斯比,我可能更偏爱爱弥斯。

认真琢磨了一下,如果她的原型是巫女+雪女,其实是可以塑造得再魅一些,比如改改发型和眉毛的颜色。

撇开部分社区玩家对《鸣潮》的评价偏负面,单看绯雪本身的战斗设计,相较于《鸣潮》之前的角色是有很大进步,一方面是光效和动作的结合自然多了,不是盲目堆特效;另一方面是如居合斩时,铃铛等音效与动作的配合很有巫女的那种肃杀氛围。

如果《鸣潮》想在战斗方面更进一步,跳起和后退的动作模组一定要改,目前角色通用一套,实际战斗中看起来格外别扭。像《星穹铁道》毕竟是回合制,《鸣潮》如果主打动作,在动作方面还是要再激进一些。

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《鸣潮》到了二周年这个时间节点,算是走出了一条独有风格的路,虽然坎坷且富有争议,于我个人,还是期待大世界游戏可以风格多样化。

如《原神》偏动漫风,主打寻亲+拯救世界之旅;《鸣潮》偏写实风,甚至有点韩漫感,主打龙傲天+拯救世界。较真一些,同样都是“曾经拯救世界”,漂泊者要比《终末地》的管理员更有“佬”的感觉,到现在我都无法释怀,管理员既然是个赫赫有名的大人物,怎么还要拉电线、开矿点、送物资,解决各种家长里短?虽然这些从玩法上解释是合理的,但从人设上是不合理的。

最近的机甲大战很精致,主线剧情演绎总体不断进步,运镜、音效,与关卡的衔接等都在不断优化;开摩托的手感很好,比《异环》好太多了。要是《异环》的二人摩托能有这种质感,天天带着妹子刷大街。

大世界游戏体验多了,也会发现游戏会有必然的“空城感”,《原神》《鸣潮》《异环》《终末地》都是如此,主城比较热闹,郊外就是空荡荡。退一步说,不管是《绝区零》的主城,还是《追放》的宿舍,小一点但丰富的箱庭,设计好了一样可以让人有沉浸感。

同时,大世界的材料收集必然催生各种“自动化插件”,像《原神》的自动化,可以实现材料自动收集,剧情自动翻页+选择;《鸣潮》和《星穹铁道》的自动化,也能实现日常内容无需手操;《终末地》的自动化,目前只在PC的模拟器上有,本体暂未体验;《追放》则是有官方的“一键自动化”,直接在游戏里。

需求推动供给,不仅反映出大多数玩家并不喜欢这种机械、重复的材料收集,也反映出AI时代“手搓插件”的门槛显著降低。

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《鸣潮》本体的玩法并不算丰富,且部分角色的美术也有待提升,如果能像《千星奇域》那样引入更多创作者提供玩法,游戏生态会好上很多。

认真想想,其实每个有大世界概念的开放类游戏都会逐步“平台化”,这样才能保证新玩法会吸引新玩家,游戏永远在更新,玩家永远不愁没得玩。

《鸣潮》对角色塑造显得比较仓促的另一个原因,可能是营收压力比较大。库洛毕竟不是米哈游、散爆、鹰角、叠纸那样股份集中在自己手里,或赢或亏没什么外在因素影响。

无论如何,公司为了活下去卖掉股份都是一件有魄力且有风险的事儿。对于玩家而言,游戏好玩就认真玩玩;觉得不好玩就弃坑,没啥大不了。

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【5】原神

自从《原神》出了《云原神》PC端后,我就将PC端卸载了。虽然中途也下载过好几次,但考虑到云版画质虽然必然不及全高开的pc端,但对于剧情党,能有得玩已经足够。更为重要的是,SSD只有1T的容量,120G左右还是过大了一些,能省则省。

早期的《云原神》还支持鼠标设置跟随系统,某次版本更新后默认设置就是“右手”,这就让平时左手鼠标的我操作起来极为不顺,不过,还好只是过剧情,影响不算大。

《原神》在各方面的迭代有目共睹,但过于牵挂老旧移动端的运行,使得角色模型精度和渲染方面的表现力一直比较克制,其实我个人比较希望新角色的美术质感接近《终末地》和《追放》那种,不知道什么时候项目组才能放开手脚大幅度提升角色的表现。

毕竟,移动端的《云原神》已经能保证很多设备不那么好的玩家有相当不错的游戏体验,既然如此,为何还要下载几十G的包体呢?我有点想不明白。莫非是安卓或苹果系统版本过低,不支持安装云游戏包体?

正如以前慨叹的那样,《原神》对于剧情党玩家不算友好的地方,是无法“跳过剧情”。虽然从剧情体验上,自己过一遍肯定与看别人的4K剧情录屏不一样,但是,剧情录屏可以快进或者回顾之前没细看的台词。而一旦体验过了剧情录屏,再在游戏中体验一遍,其实有点“多余”——尤其对于我这种纯剧情党,如果长达4小时的主线,先2倍速过完剧情,再花4小时1倍速过玩剧情,怎么想都别扭。

目前的热门手游中,《原神》算是唯一不能“跳过剧情”的,当然,咱不能说项目组没有自己的考虑,对于一款六年陈的“老”游戏,老玩家居多,新玩家的入坑成本高得离谱,与其拉新,不如固本,这些留存玩家本身并不在意剧情是否可以跳过,似乎也就没必要加一个功能——哪怕这个功能在技术上实现并不困难。

抛开杂七杂八的不聊,即使不玩《原神》,单把《原神》视为每个月至少更新一期的动画连续剧,看看别人的剧情录屏,综合体验也相当好。

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【6】云游戏

顺带衍生一些关于“云游戏”的思考,PC上体验过的云游戏,只有3款,《云幻塔》《云原神》《云绝区零》,从这个细节看,完美也不是不在乎玩家体验的游戏开发商;《云绝区零》几乎每次都排好长的队。

如果是网页版,体验过的有《云二重螺旋》《云鸣潮》《云星穹铁道》《云燕云十六声》;如果是移动版,体验过的有《云鸣潮》《云星穹铁道》。

如果不是官方自研的云游戏平台,体验过的有网易云游戏、腾讯的START云游戏和京东云游戏。

玩《云燕云十六声》的时候,我还没有独显,当时呈现出的超清画质,让我头一次感受到江湖的独有魅力,不过,我对武侠和乱世着实没太多浓厚的兴趣,那时体验游戏,更多是好奇网易自研引擎打造的国风开放世界是怎样的,不买角色卖时装的游戏,又是怎样的。

后来看了一些游戏的剧情录屏,有些剧情设计的确不错。然后,经典问题又出现了,如果我对剧情而不是游戏感兴趣,即使云游戏每次登录会送15分钟的免费时长,可游戏本体已经没有下载的必要了。

客观一些讲,虽然网易系的游戏美术水平基本都有保证,招牌游戏和新游的宣发投入也相当慷慨,但网易系的游戏接触得并不多,目前比较期待的是《无限大》,可这游戏招聘一直在进行,却没啥画饼宣发,尤其《异环》都上线一周多,这边也不借势找找存在感,就格外离谱。

以我对手游市场的理解,游戏开发周期过长必然不是好事,一方面是游戏美术和玩法可能与当下脱节,另一方面是玩家的期待与时间呈反比,在玩家心中,如果总是没什么新期待,就和凉透了无异。

举个例子,2022年有个宣发的游戏叫《百面千相》,这都3年半了,有一点活的感觉吗?

《云鸣潮》应该是最值得出PC端的,网页版虽然可以高开,但画面质感太差,和PC端没法比。而《鸣潮》PC端的问题主要有两个:第一,包体太大,我上次卸载时在V3.1时已经达到120G;第二,优化滞后,《鸣潮》虽不像《异环》那样一堆bug且仅仅高画质就显卡风扇狂转,但在人多的主城地图,仅开高画质就已经会明显觉得帧率不稳。

我不太可能为了一款虽然玩但不常玩的游戏专门更换中高端显卡,所以,权衡之下唯有删除PC端,用网页版和移动版《云鸣潮》过渡一下,平时抽个角色,看看模型和动作足够,如果惦记剧情,也有别人录制好的高清版,也足够了。

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《云二重螺旋》算是云网页版中做得比较好的,但这款游戏的体验是真不咋的。于我,场景、立绘、模型渲染、剧情、核心玩法,没有一个能吸引我,但它作为一款“割草爽游”,既然有预算能请人来唱主题曲,说明角色可以不付费,单纯卖皮肤的这套模式是可以赚到钱的,而且,赚得应该还不少。

衍生的另一个问题,是项目组真的把研发预算用到刀刃上了吗?请人来唱主题曲,真的是起到正向宣发了吗?会有人因为这位歌手选择游戏吗?

如果是我,这方面的宣发成本,还不如用在招人优化游戏上,搞各种花里胡哨的活动,只会让人觉得开发者没有用心做游戏。不过,考虑到《异环》呈现出的状态,也能接受不少开发商就想着赚快钱的惦记,换言之,这年头,谁不想赚快钱、赚大钱,然后自然而然地怠惰呢?

虽然我对这款游戏不怎么感冒,但如果游戏能好好活着也不是坏事,游戏能活下去,自然能证明这套商业模式的存在意义,多一个研究样本总不是坏事。

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《星穹铁道》本体是5月初卸载的,因为我发现,如果单纯为了过剧情,移动端的《云星穹铁道》已经够用了,好看的剧情认真看,没兴趣的直接跳过。如果还想对剧情有深入研究,网上有大把的高清剧情资源。

我之前还想着像《绝区零》一样,做一些《星穹铁道》的角色品鉴,这几个月研究下来,发现角色的动作是有特色,但普攻、大招、技能等三四样,能发掘的细节太少了。这不是单纯是否值得逐帧慢放的问题,而是这些细节很难组成一套“可以研究并阐述”的文案内容。

如我个人挺喜欢的大丽花和爻老板,大丽花的终结技有一个法阵+仰头变脸,但这些细节缺少游戏内或游戏外官方宣发素材上有关角色的设计逻辑去支撑,她有魅魔的成分,实际上魅魔的呈现并不多;爻老板也是类似的处境,她的身上有很多孔雀概念,但人设上更偏算命师,如果慢放,只能说“好看、绚丽”。

较真一些说,《原神》角色的设计逻辑要比《铁道》更清晰可见,如同样都是宽大帽檐的大丽花和翡翠,玩家很难直观看出两位熟女的“职业区别”,这时候,基础模型通用的弊端就在一定角度上呈现了。

说回来,《星穹铁道》毕竟不是动作向,玩家往往不会太在意这些细节,似乎也就不那么重要了。

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《终末地》本体也是5月初卸载的,原因更为纯粹,虽然游戏目前没有云端,但如果只是单刷主线,基建蓝图一键复制,日常收菜,不管是网易云游戏、腾讯的START云游戏,还是京东云游戏,赠送的免费时长已经足够应付我的体验了。

京东云游戏虽然要排队,但赠送的时长可以用在云PC版,已经相当良心了。腾讯的START云游戏签到赠积分,积分可以换免费时长,两者加起来,足够一个版本刷主线和基建了——这时候,主线剧情可跳过的优势就体现出来了。

另外,必须提到《追放》,如果为了研究角色新出的时装,那PC端必须保留,那种材质的拟真感是目前二游独一份,和《终末地》的偏工业感是两种风格。如果像我这样只是想日常一键收菜,其实本体有没有都无所谓。

我自己简单估算过,《铁道》约60,《原神》约120,《鸣潮》约120,《异环》约50,《终末地》约60,《追放》约70,加起来都有480G。

更早之前,电脑里还有《无限暖暖》,虽然我对换装游戏没啥浓烈的兴趣,但对虚幻引擎的渲染质感有浓厚的兴趣,研究了一段时间,也大概知道目前能呈现出怎样的效果了。

平心而论,如果我的SSD是2T,这些游戏可能都会保留,但1T的话,就相当捉襟见肘——谁让咱之前买SSD的时候预算不够呢?

既然云游戏能提供还能接受的游戏体验,且不占用电脑空间,肯定是上上之选——而且,云端可以直接开高画质,有时性价比反而更高一些。

之前也想过用应用宝这样的模拟器安装云游戏移动版,但好像又有点画蛇添足,毕竟,网页版云游戏和云游戏客户端的体验都比在win上装个安卓模拟器环境好太多。

同时,《异环》由于BUG过多,虽然没有频繁遇到强制退出的情况,但已经影响到日常体验,目前已经卸载;如果只是想带妹子开摩托兜风,云游戏的体验已经很好了,还可以无脑把光效拉到最高。

关于硬件,严格来说,5600G+16G+7650固然不是什么好配置,但足以开默认高画质+1080p+60z畅玩之前所述的所有游戏,而我面对的情况是,如果闲极无聊打开一款游戏,会陷入“不知道要做点什么”的茫然态,这种情况多次出现,就会产生一个困惑,电脑里又为什么要有这样一款占空间的游戏?像网页云游戏那样联网即可畅玩,关闭浏览器即可退出,难道不是更好的状态吗?

静心想想,打开一款游戏,会陷入“不知道要做点什么”的茫然态,肯定不是我一个玩家要面对的问题,而是一款游戏为了让玩家有愿意登录的意向,必须设计好一定梯度的参与内容。如果设计过于机械,玩游戏就像是打卡上班,必然会劝退;如果设计缺少诱惑,玩家可能没有参与的热情。

所以,无论如何,游戏应该适当加入一些轻社交的内容,这里的轻社交,可以内置于游戏里,也可以通过直播这种形式加强观众与主播之间的互动。

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【7】创作相关

近期对知识框架的迭代不如2025年,而且,自己也慵懒了不少,2025年还会抽空练练书法,弹弹吉他,2026年基本荒废,这可不是个好现象。

睡不着的时候,会思考有序的创作应该是能不断丰富自己的知识体系,能不断有新东西装进来,才能进行输出。虽然有文化的讲述不如偏俗一点的内容流量高,但至少打磨文案时自己是开心的。

现在想想,钱固然很重要,但开心更重要,因为开心,精神状态就好,免疫能力就强,就不容易生病,健康在这个时代才是第一位的。

每个创作者的风格都不同,有些信息向的内容也许很水,但至少起到了公告栏的作用;有些内容可能偏深度内容向,适合玩家之间、玩家与游戏之间产生深刻共鸣。

我想,每个作品都有存在的意义,哪怕像带节奏的作品产生的意义偏负面,也属于意义的一种。要学会接受平台内容的多样化,也要接受作品调性与用户需求不匹配带来的流量低迷。

无论如何,内容要忠于自己的良知,对得起当前的认知水平,才能问心无愧。

以及,不能懒,要把产出拉上来。尽量做到一周二更

就这些了。

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