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重新正视

喵吉托做了三年AI原生游戏之后,终于赚钱了。

如果只看过去两三年行业对AI原生游戏的想象,这个赛道本该更热闹一些。模型在升级、创业者在涌入、资本和媒体也都愿意把它当成“下一代游戏形态”的候选答案。

而李驰算很早下场的人,早到我一直以为他应该已经吃上了第一口螃蟹。2023年9月,他从字节跳出来创办喵吉托,几乎是直接扑进了AI原生游戏。当时工作室对外公布的第一款作品《言灵计划》,最初开发只用了四个月。去年他们又接连公布了《萌爪派对》《堡外就医》《喵呜岛》等作品的开发计划,分别对应着派对、恐怖解谜、AI小镇等方向。

到了今天,李驰坐在我的面前,说他们终于“开始正儿八经地产生持续收入了”,靠的却不是AI原生游戏,而只是一个两周内搓出来的AI开发工具Meowart。

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这多少有些反差。

目前,除《喵呜岛》外,他们几乎已经暂停了其他AI原生游戏计划。马上要上线的第一款游戏则是如今显得有些“淳朴”的肉鸽放置游戏——AI参与的部分只有后台的代码。

如果以2023年为一个节点,那么这三年过来,行业明显对AI原生游戏的概念有些降温。这其中很重要的一个理由便是:许多产品显然还没成熟到能让市场买单的程度。

喵吉托也意识到了这一点。因此我和李驰约着见了一面,想看看他们是如何经历试错、降速,并且试图重新寻找重心的。

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跑出来的游戏依旧很少

李驰做游戏的方式有很深的字节痕迹。

在没有离开字节之前,李驰负责的是AI小镇项目。他说在字节的时候,项目一两个月内就得有明确的数据。尽管现在工作室考虑到游戏开发的难度,将周期延长了一些,但如果三个月内游戏玩法还不见潜力的话,他们就会果断结束,探索其他方向。

这多少解释了为什么他们的许多游戏往往等不到上线的时间,也侧面佐证了这三年里他们试着探索过多少方向。

喵吉托最早做出来的《言灵计划》,就是很典型的代表。这款嘴炮对战游戏用自然语言生成你的“精灵”,玩法则有些像大家小时候都玩过的“口胡”,即玩家双方各自描述自己正在出什么招、造成什么效果、对敌人造成多少伤害,再由大模型担任AI裁判对战斗进行结算。

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李驰复盘《言灵计划》时,将游戏的问题收束到两个层面:第一是模型能力与成本问题,玩家生成精灵时AI连背景都扣不干净;第二是玩家的交互成本太高。

前者的问题在如今已经多少得到了解决,但后者现在依然是一重桎梏。这是因为需求自然语音交互的游戏,相比传统点击、按键就是会更耗脑细胞,而这种交互成本上升则会导致一款PVP游戏变得很硬核。

“游戏变得硬核了不算完全的坏事,但它会带来另一个问题,玩家会很容易较真。而AI本身有黑盒的属性,它不像传统游戏的规则透明,玩家会觉得‘我都说得这么天花乱坠了,为什么还是输?’”

后来喵吉托又做了《萌爪派对》,它试图在《言灵计划》的基础上做些改造,把游戏往派对方向推。

李驰提到,他们当时参考过海外一些AI派对产品,比如《Death by AI》,还有《Suck up!》这类更偏主播传播、点子先行的作品,大家试图把AI的黑盒效果放在“生成意外”的位置上,让玩家在混乱中获得乐趣,而不是在规则里追求绝对公平。

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但这类游戏的留存率有很大的问题,往往是主播带起一阵风潮之后,用户数便快速下跌。并且海外的派对类型玩家基数更大,同类的产品在国内就不一定能跑通。

这之后,他们还做过《堡外就医》这样的恐怖题材产品,但也因推进进度不及预期关闭了。拿这种做工具的思路来做游戏不一定可行,但李驰觉得如今的AI原生游戏探索得依然不够充分,因此避免过重的沉没成本是相当有必要的。

也因此,他们试着先往后退一步,不再从开始就考虑AI玩法,而是先把玩法原型做出来再考虑添加AI。这次的成果产出了《圆圆滚滚猫猫大农场》,一个玩法有点类似《堆叠大陆》(Stacklands)的肉鸽游戏,从去年开发至今,已经开发完毕待正式上线了。

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当然,最后的结果是他们发现无论如何AI都接不进去了。因为游戏依靠调好的数值,AI一旦加入就会导致数值崩坏,而单纯放一个对话NPC也没有什么意义。

我在他们的办公室也现场试玩了这款产品,完成度很高,而且确实捕捉到了《堆叠大陆》的一些精髓。这证明喵吉托是完全有能力做出一款游戏的,但正如李驰所说:“AI原生游戏至少在目前,依然是一件充满不确定性的事情,它与传统游戏的结合依然需要非常多的打磨和尝试。”

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题材匹配、玩家匹配

这几年里,李驰也一直在看外面的样本。在他看来,真正“跑出来一个点”的产品,可能只有《妹居物语》。

这款一个人做的陪伴向游戏三日内DAU破万,远远超过许多同类游戏。而李驰对《妹居物语》的判断很直接:它本质上还是一个AVG游戏,这种题材恰好天然适合AI。

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从这一角度来说,目前AI原生游戏更重要的可能还是题材,而不是玩法。另一款《AI2U》之所以能成立,也是有着相似的背景——你要在“病娇猫娘女友的绑架下逃出生天”。游戏的表现也担得起这一观点,,《AI2U》上线不久便取得了90%特别好评的成绩,相关视频在海内外累计点击量高达近5亿,游戏下载量累积到至少达133万。

它在2023年demo上线后,花了很长时间补齐传统的游戏内容,包括解谜、互动、演出等等细节。

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换句话说,如今想开发AI原生游戏,可能很考验制作组从一开始选品的口味,另一方面,也需要找到更愿意接受这类新品的玩家。

传统的游戏开发者在这一品类中优势并不特别大,甚至一些本来就很成熟的传统游戏制作人,转来做AI游戏后,也未必能立刻跑出结果。

和李驰有些相似的还有《笼中窥梦》的开发工作室Optillusion,他们在去年中抢先测试了自己的新作《Pick Me Pick Me》,玩法是在类似非诚勿扰的情境中,两名人类玩家需要争夺AI的欢心。这个玩法如前文所说的派对游戏路线,但截止目前,游戏显示的评价总数为褒贬不一。

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李驰也提到了腾讯出身的张哲川,此前做过好评如潮的游戏《疑案追声》,他带领的身梦科技也一直在探索AI与游戏结合的小型demo。但至少到目前为止,这些尝试都没有真正跑出一个特别高的成果。

Steam玩家对AI游戏的态度,也在这个过程中显得很微妙。一方面,平台上确实出现了《AI2U》这样的产品;但另一方面,传统的玩家还是“不怎么吃AI”这套叙事。原因并不复杂,总体而言,玩家习惯的是那种已经被设计和打磨好的体验,愿意为精巧的规则、成熟的演出和明确的系统付费,但未必会对一个还带着明显实验性的AI产品保留太多耐心。

像同样在外网火过一阵的《Suck up!》,玩家扮演一个吸血鬼试图说服AI居民让自己进入屋内。游戏在油管的前几列视频基本都已百万播放量计数,如今游戏上线日常在线不过50人,总体评价褒贬不一。

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这种情形让李驰有些担忧,认识的开发者同行们也表示过相似的焦虑,这导致另一种情形的产生:大家很想在这个品类里做点什么,但又不太敢过多曝光,而是反复地测试、修改,同时静静观察同行们的情况。中大型厂商们则更倾向于在传统的游戏开发中额外添加一些AI玩法,而不是直接以AI做基础。

在这点上,米哈游和网易属于跟进最快的一列厂商,但《星布谷地》也才开启技术性二测,而许多AI NPC交流的内容和机器人队友入局很难说从底层改变了游戏玩法。

所以如果说过去两三年行业对AI原生游戏最大的误判是什么,那么其中很重要的一点,也许就是大家总以为这件事最难的是技术。但至少从喵吉托这三年的经历和反思来看,真正更难的,可能反而是设计。

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砍柴先磨刀

也正是在这种判断下,喵吉托注意到了工具的重要性。

喵吉托做出来的AI像素工具Meowart,开发只用了两周,主要功能是生成完美像素的可用素材图,或直接制作出一些小型的像素动画。

放在两三年前,完美像素还是AI生图难以攻克的领域,但现在它已经悄悄地被迈过了。李驰说,国外其实早就有类似功能的工具,但国内愿意做这种小产品的人比较少。他们本质上只是把团队过去内部积累的一些管线整合了起来,再稍微补了一些用户体验层面的东西。但发出来之后,李驰发现这个随手做的产品反而带来了一定的持续付费。

虽然这笔钱不算多,但这件事对他触动很大。

他观察了一阵网站上用户们生成的素材,很多人并不是一时兴起过来体验生图功能,而是真的有许多人在尝试做出合格的美术素材。他觉得这应该是现在很多想自己做游戏的个人开发者,正在试图借用工具来提高生产力。

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所以在李驰现在的设想里,像素生成可能只是一个起点。后面他们还会继续把代码生成、策划案生成、音乐音效、特效等能力慢慢整合进去,做成更完整的游戏开发工具链。甚至在策划层面,他也希望AI能扮演一种“私人助理”的角色,不只是帮用户生成文本,而是像一个懂游戏设计的人一样,通过不断追问,帮用户先把核心体验、心流曲线等理顺。

这有点像如今中大型厂商正试图做的布局,腾讯的VISVISE和网易的AI Lab试图生成更高质量的AI资产,同时打造AI生产管线;像心动的TapTap Maker和恺英的SOON则是试图给中小型开发者一个入门的选择。

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所以喵吉托这三年的经历或许给我们提供了一种视角,相比提供一款划时代的AI原生游戏,如今更重要的也许是先把开发生态做好。在有了工具的支持之后,未来也许会出现更多像《妹居物语》这样由一人开发的AI原生游戏。

我问李驰工作室最近有没有遇到过招人的难题,他坦言说现在聊下来有个很意外的现象:哪怕网络上我们讨论AI的浪潮已经过了很久,现实中依然有很多人不知道GPT是什么,很多人从来没试过Codex或Claude code,日常最多用一下豆包和Kimi,还有更多人不知道什么是OpenClaw。

不过,说到最后,喵吉托并没有彻底放弃AI原生游戏。他们现在依然在继续开发《喵呜岛》,并计划继续往下测试。在所有已经做过的方向里,这款带有“AI小镇”意味的产品,可能是工作室内最接近李驰心里想象的AI原生游戏,也最有可能突围。

他告诉我,《喵呜岛》现在已经没有需要特别攻克的技术难点,目前计划在6月进行第三轮测试。相比《Aivilization》的养成单个Agent,《喵呜岛》更偏向动森似的体验,只不过岛上的小动物每一个都是独立的Agent。

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但游戏依然还有一些设计问题需要调校,小到玩家给动物发的指令要不要即刻响应,或者玩家试玩反馈出来的需求——希望AI不要太言听计从,可以更有性格一点。

某种程度上,这也是喵吉托这三年最真实的状态:没有找到标准答案,但还在继续探索。

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