说实话,我一开始是被"剥落的瓷砖"吸引进来的。

不是开玩笑。原文作者Edwin Evans-Thirlwell在试玩Demo的时候,专门夸了这游戏的墙面质感——那种瓷片从水泥上剥离、翘边的样子。作为一个在《半衰期》《黑山基地》里泡大的老玩家,我懂这种癖好。有些FPS就是靠这种"脏兮兮的精致"活着的。

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《Industria 2》今天正式登陆PC(Steam),我连夜把Demo翻出来试了试。没玩过前作,但大概知道背景:第一部讲的是平行维度的冷战柏林,第二部换了个新舞台——开发者Bleakmill的描述是"工业衰败""北方针叶林"和"异界蔓延的机器结构"三方拉扯。翻译成人话:你在一个又冷又破的赛博世界里,被发臭的机器人追着跑。

开局你被困在一座海边小教堂,然后钻进一系列阴森的巷道、电梯井和后室。敌人是"腐臭的机器人",设定上其实是被某种 ubiquitous AI 改造过的人类。游戏里管它们叫"petrichor成瘾者"——petrichor是个希腊词,指雨水打在土壤上的气味,但在这里是一种恶心的黑色黏液。剧情挺重的,有可以结盟的幸存者,还有散落各处的日记讲这些机器人的来历。

但我真没空管这些。我的注意力全在那块折叠布工作台上。

这是《Industria 2》最让我上头的部分。它的 crafting 界面不是那种悬浮在半空的科幻面板,而是你角色真的从身上掏出一块布,铺开来,上面有专门的枪套放装备。你要拖拽物品整理位置,就像真的在收拾背包一样。作者说他"愿意拥有一只这样的包,会花所有时间重新排列里面的东西"——我完全理解。问题是我也会因此死在平行宇宙里,因为整理到一半忘记听机器人脚步声了。

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这种"游戏操作发生在游戏世界里"的设计,明显是学《异形:隔离》和Frictional Games(《失忆症》系列)的路子。开门要光标拖拽,抽屉要手动拉开。沉浸感是有了,但紧张感也是真的。你有一个《异形》风格的动态追踪器,吃电池像吃爆米花;还好手电筒不耗电,不然我这种喜欢到处乱照的玩家早黑死在走廊里了。

武器方面,Demo一小时流程里我搜刮了手枪、霰弹枪,还有几根"快速劣化的水管"。讽刺的是,水管比子弹伤害还高。但很快你就会发现,即使在普通难度下,躲机器人也比硬刚明智。这些家伙不是傻乎乎的靶子,你得贴着墙角探脑袋,听它们的机械脚步声。

Demo后半段换了花样:出现了一批靠声音狩猎的盲人敌人。但说实话,作者坦承这部分没给他留下太深印象——"就是寻常的探头、听声、躲猫猫"。最刺激的一幕反而是手摇轮子开远处一扇门,然后在它滑关之前冲过去,身后跟着几个嗑多了的终结者。

所以目前我的感受有点复杂。氛围营造确实到位,北方森林+工业废墟+赛博机械的混搭有种独特的阴郁美感。但核心玩法 loop 还没看到足够的新鲜东西。好在正式版今天才发售,Demo截至写稿时还能玩,想尝鲜的可以直接去Steam下载。

最后说一句:那个背包系统,我是真的会为了整理它而忘记看小地图。如果这游戏有死亡统计,我的死因第一名大概是"正在给霰弹枪腾位置"。