《黑色洛城》发售15年了,还在等续作的老玩家,今天可能又要失眠了。

Take-Two CEO Strauss Zelnick 最近在 Iicon 峰会上被问到这事,原话是:"There's nothing to announce on LA Noire specifically"—— specifically 这个词用得挺妙,翻译过来就是"具体到这个IP,没啥可说的"。他还补了一句,就算真有消息,也是 Rockstar 自己宣布,轮不到他越俎代庖。

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这话听着像标准的公关话术,但细品之下又留了点缝。Zelnick 后面跟了一句:公司确实在"looking at doing something in the future with all of our intellectual property",团队"are always looking at what we have"。

翻译成人话:我们在盘家底,但盘到哪一步了、会不会盘到《黑色洛城》头上,别问,问就是"看有没有团队对这个 IP 有热情"。

这个"热情论"挺有意思的。做游戏不是做慈善,Take-Two 这种体量的公司,决策逻辑从来不是"玩家想要所以做",而是"有人想做且能赚钱所以做"。Zelnick 把话头抛给"团队有没有 passion",既甩了锅,又暗示了可能性——万一哪天真有团队上头了呢?

但老玩家可能更关心另一个事实:Take-Two 去年刚收了 Video Games Deluxe,改名叫 Rockstar Australia。这家工作室的头儿是 Brendan McNamara,正是当年《黑色洛城》的导演。2017 年他们还做过《黑色洛城》的 VR 版本,说明手艺没丢、关系也没断。

所以硬件条件是有的:原班导演在手底下,IP 在手里,技术迭代了十五年。缺的到底是什么?

可能是市场数据不好看。《黑色洛城》当年销量不算爆款,MotionScan 面部捕捉技术烧钱又难复用,续作的商业模型算不过来。也可能是 Rockstar 自己的优先级问题——GTA 6 还在打磨,线上模式还在印钞,谁有空去重启一个冷饭 IP?

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2012 年的时候 Rockstar 说过不会"count out the possibility",现在 Zelnick 说的是"nothing to announce"。从"不排除"到"没啥可说",语气其实是往回缩的。但缩归缩,又没把门焊死,典型的"战略模糊"。

对于还在等的人来说,这可能是最难受的状态。彻底死了心,也就去粉别的了;给个准信在做,至少有个盼头。现在这种"盘着呢、看着呢、等有热情的人出现呢",像极了老板跟你说"项目很有前景、正在评估、择机推进"——你懂的。

不过换个角度想,15 年了还有人在问,本身就是这个 IP 的某种胜利。Eurogamer 当年评《黑色洛城》是"a genuinely mature game",说它是给 patient gamers 做的——愿意接受它的粗糙、愿意被它的叙事节奏带着走,它会回报你。这种评价放在今天的游戏环境里,反而更稀缺了。

现在的开放世界游戏,恨不得前五分钟就把所有系统塞你脸上。《黑色洛城》那种慢条斯理的探案节奏、靠微表情审问推进剧情的玩法,确实挑人。但挑人意味着一旦对上频率,粘性也强。这大概解释了为什么这么多年过去,还有一批玩家在问"续作呢"。

Zelnick 的话我品了三遍,结论是:短期内别指望,但彻底死心也没必要。Take-Two 现在手里攒的 IP 够多,GTA、2K、BioShock、Borderlands……《黑色洛城》的优先级排到哪,外人猜不透。唯一能确定的是,如果哪天 Rockstar Australia 真的立项了,Brendan McNamara 的名字会是个很好的宣发钩子。

至于玩家能做什么?大概只有继续等,以及时不时在社交媒体上刷一波存在感,让厂商知道这茬人还在、还愿意掏钱。毕竟按 Zelnick 的逻辑,"团队有没有热情"的一部分,也得看市场热不热。

最后说句实在的:就算真有续作,以现在的开发周期,等出来怕不是又一个十五年。到时候还在玩的人,可能真的只是"patient gamers"了——耐心这块,确实被这游戏训练出来了。