游戏行业有个挺反常识的现象:越是功成名就的制作人,越喜欢在事业巅峰期选择"从零开始"。最近,Gearbox Studio Québec的两位创始人Sébastien Caisse和Pierre-André Déry就带着一帮老同事跑路了,新成立的Studio Ricochet口号喊得很克制——"先证明愿景,再围绕它扩张"。
这话听着不像创业公司的融资话术,倒像是给自己划了条红线。毕竟他们刚从Embracer-Take-Two那摊子 corporate drama 里脱身,见过大厂是怎么把创意磨成流水线产品的。
谁跑了?一支打过硬仗的班子
根据官方新闻稿,这次出走的核心是Caisse和Déry这对老搭档。Caisse是前Gearbox Studio Québec的联合工作室负责人,手握博士学位;Déry则是联合创始人兼工作室负责人。跟在他们身后的还有Yanick Piché——前Gearbox创意开发总监,以及Maxime Babin——《无主之地》系列的创意总监。
领导层里还塞进了几位老兵,履历表上写着《使命召唤》《刺客信条》这些"大型IP"。这支配置放在任何大厂都是能扛旗舰项目的阵容,现在却挤在魁北克某间办公室里,说要"lean start"(精益启动)。
让我有点意外的是Babin的加入。《无主之地》的创意总监身份意味着他经手过Gearbox最赚钱的家当之一,这种级别的人通常要么升VP,要么被竞争对手高薪挖角。选择加入一个零作品的独立工作室,要么是钱给到位了,要么是真有大厂给不了的自由度——从Déry的表态来看,后者可能性更大。
"按自己的条件做游戏"到底是什么条件?
Studio Ricochet的官方定位是专注PC和主机平台的"原创IP",核心诉求被表述为"大胆的创意愿景"和"令人难忘的世界"。这些词在行业通稿里烂大街了,但结合创始团队的背景,有几个细节值得注意。
首先是平台选择。没提手游,没提F2P,没提服务型游戏的赛季更新——这在2026年的融资环境下几乎算叛逆。Gearbox Québec时期他们做过《无主之地3》《小缇娜的奇幻之地》《新无主之地传说》,全是买断制单机或联机内容。新工作室延续这个路线,说明团队对GaaS(游戏即服务)那套变现逻辑并不买账,或者说,不想被日活和ARPPU绑架创意节奏。
其次是Déry那句"move faster, stay focused, take creative risks"(更快行动、保持专注、承担创意风险)。这话要放在十年前是标准创业口号,现在听来却有点悲壮——因为大厂体系里这三件事越来越难同时做到。Take-Two收购Gearbox后的裁员潮就是背景板,当母公司财报压力传导到项目组,"专注"和"风险"往往是第一批被牺牲的。
Caisse的回应更具体:"我们已经组建了一支知道如何规模化交付的团队——但故意从精简起步。先证明愿景,再围绕它扩张。"
这句话我来回读了几遍。重点不在"规模化交付"的能力背书,而在"deliberately starting lean"(故意精简启动)。他们不是没能力拉投资、扩团队、搞宣发,而是主动选择不做。这种克制在资本过热时期的游戏业相当罕见,通常只有两种解释:要么对核心玩法有极高自信,觉得小团队就能打出辨识度;要么吃过盲目扩张的亏,知道人多嘴杂是怎么杀死创意的。
考虑到他们刚从Gearbox-Embracer-Take-Two的并购漩涡里出来,第二种解释的分量显然更重。
正在做的第一款游戏:合作动作冒险
目前Studio Ricochet只有一个公开项目:处于早期开发阶段的原创处女作,类型是"co-op action-adventure"(合作动作冒险),面向全球受众。
这个品类描述信息量有限,但结合团队履历可以做一些合理推测。Gearbox Québec的核心产出是《无主之地》系列——刷宝射击+合作联机+美式幽默。新工作室强调"original, premium games"(原创、优质游戏),大概率是想在合作体验上做差异化,而非直接复制无主之地那套Loot-driven循环。
"面向全球受众"的提法也有点意思。无主之地系列的视觉风格和文化梗高度美式,海外接受度一直有限。如果新团队真想全球化,可能在美术叙事上会有明显调整——当然这只是推测,官方没给任何细节。
我更在意的是"early development"这个阶段定义。通常独立工作室的首作从公布到发售要3-5年,考虑到他们2026年5月才官宣成立,玩家真正玩到可能是2028年往后的事。Caisse说的"prove the vision first"大概率包括一个可玩的垂直切片(vertical slice),用来验证核心循环是否成立,再决定要不要追加投资扩编。
这种开发节奏在十几年前是常态,现在反而成了需要特别强调的"方法论"。
背景板:Gearbox的动荡与出走潮
要理解这次创业的选择,得稍微回顾一下Gearbox近几年的轨迹。
魁北克分部是2015年开的,作为Gearbox Software的加拿大据点。根据MobyGames的记录,他们主导或参与了《无主之地3》(2019)、《小缇娜的奇幻之地》(2022)、《新无主之地传说》(2022)——基本是Gearbox IP矩阵里的核心产出。
母公司层面,Gearbox在Embracer Group旗下待了几年,2024年转投Take-Two。这笔交易直接导致了两边的大规模裁员,具体数字没公开,但"layoffs across both Gearbox and Take-Two"的描述足够说明组织动荡。裁员潮之后,原Gearbox Publishing(发行部门)的老员工又出去成立了Cooldown Games,走独立发行路线。
现在Studio Ricochet的成立,算是同一波出走潮的延续——只是这次是从开发端离开。
一个观察:这些前Gearbox员工创业,没带走任何IP授权,也没搞"精神续作"的擦边球。Cooldown Games做发行,Studio Ricochet做原创IP,都是干干净净重新开始。这可能和Take-Two的收购条款有关,也可能单纯是团队想彻底摆脱旧框架。无论如何,这种"净身出户"的姿态在业界跳槽创业案例里不算多见。
独立工作室的"反周期"逻辑
2024-2026年的游戏业什么光景?大裁员、工作室关闭、项目取消、投资人捂紧钱包。这个节点选择创业,表面看是逆势而行,实际上可能踩中了某种"反周期"窗口。
一方面,大厂释放了大量有经验的开发者,人才市场从卖方转向买方,核心团队组建成本下降。Studio Ricochet的领导层名单里,"veteran developers who worked on Call of Duty and Assassin's Creed"这些描述,放在三年前可能要付出极高溢价才能凑齐。
另一方面,发行端的格局也在变化。Steam、Epic、Xbox Game Pass、PlayStation Plus这些渠道对独立/中型游戏的接纳度在提高,"original, premium games"不一定需要传统发行商的中转才能触达玩家。Cooldown Games的存在本身也说明,前Gearbox员工在发行端有自己的人脉网络。
Caisse说的"prove the vision first, then grow around it",本质上是在资本收紧环境下的生存策略——用最小可行产品(MVP)验证核心假设,再决定是否追加投入。这和2010年代独立游戏圈的"先做个demo骗投资"逻辑不同,更像是在用创业公司的精益方法论做游戏开发。
当然,风险也很明显。合作动作冒险是个拥挤赛道,《双人成行》《逃出生天》《暗黑破坏神》系列、《怪物猎人》系列都在瓜分用户时间。Studio Ricochet没有IP加持,没有大厂营销预算,只能靠玩法差异化硬碰硬。他们的"bold creative vision"到底是什么,可能要等第一个实机演示才能判断。
一点困惑
读完整篇新闻稿,我有个没想明白的地方:团队强调"memorable worlds"(令人难忘的世界),但合作动作冒险这个品类的核心爽点通常是系统深度和社交体验,世界观叙事往往是次要的。他们是要做《双人成行》那种关卡叙事驱动的合作游戏,还是更接近《无主之地》的刷宝联机?
这两种路径对团队能力的要求完全不同。考虑到Babin的参与,我猜后者可能性更大——但"global audience"的提法又让我不确定。也许他们想做某种融合,或者干脆是还没定型的早期探索。
无论如何,"先证明愿景"的说法意味着他们自己也还在找答案。这种坦诚在官宣稿里挺少见的,大多数工作室哪怕只有一个logo也要吹成"颠覆性体验"。
作为玩家,我倒是乐见这种克制。大厂游戏越来越像精密计算的风险投资产物,反而是一帮"受过伤"的老兵出来做小项目,偶尔会蹦出意想不到的棱角。Studio Ricochet的首作至少要等两年,但我会记着这个名字——不是因为期待值拉满,而是因为好奇:那群做过《无主之地》的人,"自己的条件"到底是什么条件。
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