指挥中心的光线永远是冷白色的。屏幕上的光点正在缓慢移动。你看着那四个代号——猎手一号到四号——在废弃飞船的幽暗走廊里拉出长长的热感应信号。麦克里传来他们的呼吸声,沉重的、压抑的,偶尔夹杂着远处某种金属被撕裂的异响。你没有枪。你没有盔甲。你甚至不在这艘飞船上。你只是坐在指挥中心里,面前是一块闪烁着战术界面的屏幕。而他们,正把命交到你手上。
这不是你玩过的任何一款小队游戏《猎人之首》不需要你微操每一发子弹。恰恰相反——你无法控制猎手们如何瞄准、如何闪避、如何在这艘见鬼的废弃飞船里与未知的恐怖周旋。他们是活生生的人,不是木偶。他们有经验、有直觉、也会在最不该犹豫的时刻犹豫。你能做的,是指令。
是“前进”,是“固守”,是“优先回收样本”还是“优先确保逃生路线”。是决定谁带破片手雷,谁带医疗包,谁带那枚唯一的信号弹。是选择在这条岔路口向左还是向右——然后隔着屏幕,听着他们的选择会带来怎样的结果。这不是命令与征服式的爽快指挥。这是赌上人命的策略博弈。每一次决策,都写在某人的死亡证明上
战术配置是你的第一道考题。任务简报只有寥寥几行。目标:深入废弃科研船“克洛诺斯号”。任务性质:未知。威胁等级:评估中。你会给猎手一号配备远程狙击模块,还是近战霰弹防护?你会把唯一的热成像仪交给最有经验的老兵,还是让负责探路的尖兵带着?没有标准答案。但两个小时之后,当走廊尽头的黑暗中第一次传来不属于任何人类的声音时,你会无比希望自己当时选了另一套方案。
实时指令,是你在黑暗中伸出的那只手战斗不是回合制的。屏幕上的战况永远不会停下来等你慢慢思考。猎手三号的体征监测突然飙升——他被攻击了?遭遇了什么东西?还是仅仅看到了什么不该存在的画面?你必须在几秒钟内做出判断。命令所有人原地接战?风险是如果敌人不止一个,整个小队都可能折在那里。
命令立即撤退?风险是任务失败,而且——撤退路线还安全吗?
你把指令发送出去。麦里传来一声短促的“收到”。然后,你只能听。枪声。叫喊声。某种不像人类发出的嘶吼。然后——然后是一片沉默。直到某个人打破沉默:“指挥中心,这里是猎手一号……目标已清除。但我们减员了。”减员了。你的手悬在键盘上方。下一个指令是什么。
优先级的犹豫,就是死神的入场券。这艘飞船比你想象的要大得多。也比你想象的要不正常得多。随着探索深入,你会发现越来越多的线索——研究日志、实验记录、某位船员的最后留言。它们拼凑出的真相令人不安,而且彼此矛盾。到底哪一份记录是真的?哪一份是某人在疯狂边缘写下的呓语?与此同时,任务目标也在分裂。
撤出关键数据。带回生物样本。寻找幸存者。确保没有任何东西被留在船上——或者更准确地说,确保没有任何东西从船上离开。你的资源不够完成所有目标。你的猎手正在疲惫、受伤、濒临崩溃。你必须做出抉择。优先选择A,意味着放弃B。放弃B,意味着某些真相将永远埋葬在黑暗里——也意味着某些人,可能再也出不来了。
《猎人之首》不粉饰胜利。它不会在你“赢”了之后,播放一段激昂的音乐,告诉你你是天才指挥官,所有决策都英明神武。它会告诉你代价。谁牺牲了。谁带着终生无法愈合的创伤回到了指挥中心。谁在最后一刻崩溃,拒绝执行你的命令,独自消失在走廊深处的黑暗中。而你坐在冷白色的灯光下,面对那块战术屏幕。
你在想,如果当时自己少犹豫了一秒。如果当时选了另一条路。如果当时——但战场不相信如果。
这艘飞船的真相,是用血付过账的。现在,它等待你来揭开最后一页。你不是英雄。你是做出选择的那个人。在《猎人之首》中,没有人会在意你有多么冷静的战略头脑,也没有人会在意你曾经完成过多少次“完美行动”。这支小队会记住你的——不是记住你的英勇,而是记住你的每一个指令。
他们会抱怨你的保守,会在突围时庆幸你的谨慎,会在失去战友后沉默地服从你的下一个命令。而你要做的,是承担起这一切——每一次减员的愧疚,每一个艰难抉择的重量——然后继续下达指令。因为你是指挥官。你不在现场。你握着的不是枪,而是屏幕前面那颗必须冷酷到底的心脏。
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