这几年,全球游戏圈都不好过,尤其是欧美同行。

从宏观数字来说,游戏就业倡导者、腾讯海外业务拓展总监 Amir Satvat 近日公布的数据显示:2022至2026年间,欧美游戏圈新增了4500个岗位,而同期求职者人数达到28.8万人。

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那么,从微观、个人角度,欧美游戏圈经历了什么呢?Gamelook在海外社区发现了两个比较有代表性的帖子,一个是资深从业者半年找不到工作,另一个则是抱怨业内已经没有了新人进场的机会。

引擎降低门槛,但却更难找工作了

这位名为Blasmere的同样发帖表示,自己有做过六款 3A 游戏的履历,最近一个是《极限竞速:地平线6》。合同到期后,他开始找工作,一找就是五个月。"我已经主动找工作整整五个月了,整整五个月。交付了这么多作品的人,至少应该被认为是可靠的吧。"

没有人会质疑这句话。但问题是,"可靠"在当前的就业市场几乎是很难被考量的因素。他的核心抱怨是:虚幻引擎越来越普及,但公司不是因此降低了要求,而是把它当成了提高要求的理由。以前入职有缓冲期,现在没有,他们要求你"开箱即用",对整条生产管线了如指掌,不接受任何适应时间。

比较矛盾的是。按照这套逻辑,引擎越易学,雇主就越觉得员工不需要时间上手;越多人"懂"这个引擎,每个人就越容易被替换。易用性反过来成了压低从业者议价权的工具。

有一条评论说得很直接:"疫情期间大规模超额招聘,等到公司开始裁员时,市场上突然涌现出大批渴望工作的熟练 UE 和 Unity 开发者。我觉得这给管理层和招聘人员造成了一种错觉,以为这些工具很普通、很容易上手。"

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这个错觉造成的直接后果是:公司认为招到一个"懂 UE5 的人"是很容易的事,所以他们不再愿意承担任何新人成本,也不再愿意为现有员工保留缓冲期。

还有人说的更简短,但也被更多人认可:"公司只想找那种'一个人顶所有岗位、只拿一份薪水'的万能员工。"

这个评论戳中的,可能不只是海外同行。

一个叫 SnowPudgy 的用户说,他是高级开发,同时管理团队,同时担任项目经理,因为没有 UI 设计师他还要做 UI,另外他还在帮某个产品做 3D 建模,就因为别人觉得"为什么不顺手做呢"。薪资不到六位数,在锈带地区,光租金就占了他税后收入的一半。

另一位用户 randy__randerson 说,他曾被邀请去面试一个赛车游戏的虚幻引擎职位,面试要求是:为汽车建模,绑定骨骼,贴图上色,制作车轮动画,编写游戏内车辆功能,再编写物理系统。他拒绝了,"感觉他们想让这一个岗位干至少三个人的活"。

这不是个例。一个叫 MattMassier 的 3A 从业者说:"在北美,薪资至少砍半,却要求一人承担2到4种不同的工作职能。这是对整个行业过去二十年努力的彻底侮辱。"

问题是,就算你满足了这些要求,也未必能找到工作。

从评论区的同行反馈来看,有个在游戏行业干了21年的人,现在在送邮件拿最低工资。而干了20年、成为了那种公司梦寐以求的"全能型"员工的 3catsincoat,也只能说:"他们照样不雇我。"

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游戏圈“头衔”通货膨胀背后,是行业入口消失

另一个帖子的问题同样直接:“为什么招聘市场上全是 Senior/Lead 职位?”

发帖人 ThrowRAorangepie 是个游戏开发新人,有动画经验,有 Unity 基础,靠体力劳动维持生计十年,边工作边学习,想转行进入游戏圈。他表示自己注意到一个现象:招聘市场几乎看不到入门级岗位,满眼都是高级和领导职位。

这是为什么呢?

有网友告诉他:"并不是高级和领导职位变多了,是初级职位消失了。GDC 去年的调查显示,游戏行业30%的人上一年被裁员了。初级岗没有任何空间,顶多是高级员工拿着初级薪资工作。"

还有人指出:这是钱的事儿。"预算很紧。如果你只能为你的项目招一个人,哪种选择影响更大:一个需要你培训才能发挥作用的初级员工,还是一个能立刻上手、产生乘数效应的高级资源?"

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一位游戏公司的同行说的可能更接地气:"几年前,整个软件行业就把'初级'头衔基本取消了,大家都变成了'高级'或'领导'。五年前,'高级开发'至少需要10年经验;如今我看到的'高级开发'职位描述,只要求1-2年经验,有时甚至只需要一个学位。这些头衔已经毫无意义了。"

所以现实是:头衔膨胀,但岗位并没有增加,进入行业的“新手村”消失了。那些渴望进入游戏行业的新人,不是遇到了极高的门槛,而是连向上爬的梯子都没有了。

初级岗位被外包和AI分流,行业需要补生态的课

为什么初级岗位没了?从网友们的评论来看,外包是一条很确定的线索。网友unparent说,"很多地方正在把本来由中级和初级负责的任务外包出去,只保留高级人才来建立管线和管理团队。当你可以用雇三个本地初级工人的钱,雇到五到六个来自东欧的中级人才时,这对出钱的人来说根本不是一道难题。"

这不是新鲜事。外包在游戏行业存在了几十年,但在远程办公普及之后,它的规模和结构都变了。原本需要坐在同一间办公室里、需要带教才能运转的初级岗,现在可以整体打包给波兰或捷克的外包工作室,质量更好、价格更低、不需要培训。

AI 是另一个主要原因,但它的影响方式有些令人意外。一个叫 ShmallowPuff 的用户说:"LLM 和 AI 消灭了绝大多数入门级岗位,因为 3A 公司原本是初级招聘的最大来源。现在只剩下中小型工作室还在招初级,而那里的人根本没人想辞职。那些大公司却在(我说真的)招聘高级开发者专门去修那些 LLM 生成的烂代码。"

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他在评论中说,自己的高中朋友赶在"AI 末日"前晋升了领导,现在每天的工作就是和另一个同事一起修 AI 输出的代码。他的描述是,那些代码"比任何初级程序员给的代码都要烂"。

这不得不说是一种黑色幽默:AI 被用来替代初级岗位,但 AI 产出的东西质量太差,又需要招高级开发者来修。初级的入口没了,高级的压力更大了,整个系统在疯狂内耗。

Blasmere 原帖的核心抱怨,其实不只是找工作难,而是对要求"每个人都是 UE5 专家"这件事的愤怒。网友kagekeeper评论称,"工具被误认为等于技能。易用性降低了入门门槛,但它不会提升天花板。"

这句话也是整个行业现状的写照。引擎变得容易使用,学习资源变得丰富多样,更多人进入行业,但能产出高质量工作的人并没有因此变多,只是市场上声称自己能做到的人变多了。这两者之间的落差,最后变成了招聘端的混乱:雇主搞不清楚谁是真的懂、谁是把简历写得好看,于是要么要求越来越离谱,要么直接不招、靠外包。

结语

Gamelook发现,有一条评论说到了更根本的层面,这个名叫 OkAccident9994 的用户说:

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"游戏开发行业从来没有为自身的长远健康做过努力,包括培养初级开发者、建设生态系统。Gabe Newell 买了一家造超级游艇的公司,但 Valve 并没有去培养一批新生力量来接班:他们只挑最顶尖的人才,把培养的工作留给别人来做。未来不太乐观。"

与之相比,国内市场虽然也存在过渡追求商业化、大量开发者牺牲了个人技术和艺术成长而开始做中小型项目“活下去”的问题,但至少,中国同行还是有饭吃的。反观海外市场,大多数的游戏厂商干脆砍掉了绝大多数初级和中级岗位。

按照文章开头的数据,28.8万人去抢4500个岗位的,这已经不是正常的竞争,而是成为了看不到尽头的排队。即便你等到了排队的尽头,也未必能如愿拿到入行的号码牌。