玩《Amberspire》的时候,我一直在想一个问题:一个把巨型陵墓当市中心的游戏,为什么城里的人好像完全不在乎这件事?

Lunar Division 的新作,就是那个做过《The Banished Vault》的工作室,这次把你扔到了一颗"风光不再"的遥远卫星上。这里曾经有个奢靡的文明,现在只剩死人。城市统治者把整颗卫星改成了地下陵墓,月岩上时不时裂开几个口子,能让你瞥见里面一排排的遗体。陵墓的中轴竖井就是你的市政广场,永远在那里,永远决定着你城市的形状。你可以向前看,但没法逃离过去——至少游戏是这么说的。

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问题是,你其实逃得掉,全看骰子怎么滚。

作为一款城建游戏,《Amberspire》的核心当然是未来:怎么把这座死亡卫星变成宜居之地。事件系统处理当下——可能是场灾难要毁掉你的关键建筑,也可能是某个变化让外星赞助人没那么乐意施恩了。这些事件会在你的城市留下印记,或好或坏(通常是坏,结果往往不太愉快)。但奇怪的是,对于一座建在死者之上、市中心就是巨型墓园窗口的城市,居然没有任何人表现出思考这件事的迹象。完全没有。

在城市的绝大部分生命周期里,没有任何机制会让城市或居民去正视过去,或者表现出哪怕一丝好奇。没有探索陵墓寻找古代宝藏,没有把它当作军事扩张期的国家荣誉象征。这不是什么致命缺陷,但确实让《Amberspire》最突出的视觉和叙事元素,沦为了某种"橱窗装饰"的感觉。

当然,也可能是我运气不好,骰子没给我roll出相关事件。毕竟在这游戏里,骰子——无论看得见看不见——就是一切。

你 literally 是用骰子来建城的:roll点从关键建筑获取资源。一部分用来造其他建筑,一部分是贸易品,可以换成声望点数帮助城市发展。每个周期四回合,三回合归你,roll资源、做决定;第四回合归自然。大部分骰子有"天气"面,会添加天气骰,所有累积的天气骰在第四回合一起roll。有的引发洪水,有的产生锈蚀,侵蚀城市、吞噬周边建筑。后期还会出现事件面,累积三个触发叙事事件,结果也是roll骰子决定。目标是通过不同声望阶段,吸引更多定居者、获取影响力。影响力来自特定市场建筑交换资源,而损失影响力也是大多数负面事件的主要惩罚。

这套系统的聪明之处在于它的节制。Lunar Division 没有试图把《Amberspire》做成又一个复杂度爆炸的4X或模拟经营,而是保持了桌面游戏的质感——规则清晰、回合有限、决策有重量。骰子带来的随机性既制造紧张感,又不至于让人觉得自己完全失控。你知道风险在哪,但得在不确定中做选择。

这种"知道什么时候该停"的设计哲学,在当下的城建品类里反而显得稀缺。太多游戏把"深度"等同于"堆料",把"耐玩"等同于"无限循环"。《Amberspire》选择了一条更克制的路:一局不会拖到天荒地老,一个决策不会衍生出二十个次级菜单,一个主题(死亡与记忆)虽然没深挖到底,但至少摆在了那里,提醒你这座城市有某种沉重的前史。

没深挖,是遗憾。但摆在那里,已经比完全无视要好。

对于被《Cities: Skylines II》的绩效指标和《Frostpunk》的道德拷问折腾过的玩家,《Amberspire》提供了一种更轻盈、更桌面化的替代方案。它不问你"为了城市你能牺牲什么",而是问"这回合的骰子,你打算怎么赌"。

赌赢了,卫星上多几栋房子。赌输了,洪水或锈蚀吃掉你半条街。然后下一周期,重新roll过。

这种循环本身不算新鲜,但配合那个始终悬在市中心上方的陵墓窗口,会产生一种微妙的错位感:你在建造未来,脚下踩着过去,而游戏系统对两者的态度截然不同——对未来是积极的、工具性的,对过去是消极的、装饰性的。这种割裂或许是有意的设计选择,或许只是资源限制下的妥协,但它确实让《Amberspire》留下了一种独特的余味:不是史诗感,不是成就感,而是一种"就这样吧"的平静。

有些游戏追求让你"再来一局",《Amberspire》似乎更满足于让你"这一局就这样了"。在城建品类越来越卷复杂度、卷时长、卷情感冲击的当下,这种"点到为止"的自信,本身就是个值得注意的信号。

它可能不会成为你年度游戏清单上的头名,但如果你想要一个周末能打完、不会留下太多心理负债的城建体验,《Amberspire》的骰子值得roll一次。