索尼近期发布了2025年财报。从数据上看,游戏与网络服务部门全年营业收入达到4.6857万亿日元,同比增长12%。
营业利润4633亿日元,创下历史新高。集团整体营收增长4%至124796万亿日元,营业利润增长13%至14475万亿日元,利润率也提升了1个百分点,达到11.6%。如果剔除一次性因素,游戏业务的营业利润同比增幅更是高达45%——月活跃PlayStation账户数达到1.25亿,同样创下第四季度新高。
然而,这也很可能是索尼近年来最难以下咽的一份财报。
索尼一口气对Bungie计提了高达约7.65亿美元的无形资产减值。7.65亿美元是什么概念?如果按欧美一款3A大作平均3亿美元的开发成本来算,这相当于直接亏掉了至少两个顶级项目的全部预算。
而这已经是Bungie连续第二次遭遇大额减记,上一轮索尼已经砍掉了约3亿美元。我们不禁要问,那个曾被寄予厚望、在2022年豪掷36亿美元收购的“服务型游戏明珠”Bungie,到底怎么了?
Bungie:一个不结果实的金字招牌
问题的根源,就出在Bungie正在运营的两款产品上。
首先是曾经的印钞机《命运2》。过去一年里,这款游戏的玩家热度和收入出现了令索尼心惊的下滑。目前,其在Steam平台的在线峰值仅在1万左右徘徊。对于一款靠持续运营续命的服务型游戏来说,核心产品人气降温,意味着整个公司的估值逻辑都将被改写。
其次是那款被内部称为“希望之星”的新作《失落星船:马拉松》。作为一款全新的射击游戏,它在发售初期卖出了约120万套。平心而论,这个成绩在当前环境下并不算差,但关键问题在于成本。以欧美3A的研发开销,120万套的销量想要回本遥遥无期,这款产品可能要花上数年才能勉强爬回成本线。这完全违背了索尼收购Bungie时希望其“快速造血”的预期。
新作无法回本,老游戏收入持续下跌,而玩家期待的《命运3》又迟迟不见踪影,Bungie就这样陷入了一个异常尴尬的境地——青黄不接,价值空转。两轮减记叠加下来,说一句“亏麻了”,丝毫不为过。
大溃败:十个服务型游戏项目,几乎一事无成
放眼整个索尼的服务型游戏战略,会发现Bungie的困境只是冰山一角,这背后是索尼一次彻头彻尾的战略性失败。
故事要从几年前说起。当时索尼看到自家PS平台上,大量玩家沉迷于服务型网游,大量厂商在它的地盘上赚得盆满钵满。索尼高层显然无法忍受这种“看别人吃肉,自己只能喝汤”的局面。于是,一个雄心勃勃的计划诞生了:到2026年左右,推出数十款第一方服务型游戏。
当时索尼的逻辑很简单:我拥有平台和用户,如果这些游戏是自己做的,利润不就全归自己了吗?一场豪赌就此开始。然而几年过去,这场豪赌如今看来更像是一场灾难,那十个项目几乎可以用“一败涂地”来形容。
还记得那个被砍掉的《最后生还者》多人游戏吗?耗时七年,完成度接近80%,结果在公布的前一天被叫停。这是对内耗和方向错误的极致体现。
最黑色幽默的是,在这波服务型游戏浪潮中,索尼唯一开花结果的,反而是代理发行的《绝地潜兵2》。这款游戏的成功,恰恰反衬出第一方自研工作室的集体哑火。自己埋头苦干的全都折戟沉沙,一个“外来和尚”却念成了经,这让在自研上投入天量资源的索尼,有种被现实狠狠羞辱的感觉。
更令人唏嘘的是,索尼一度有机会与这个星球上最擅长做服务型游戏的公司——腾讯联手,打造《地平线》系列的网游项目。但由于IP授权等复杂问题,双方最终不欢而散。本应由最强公司来掌舵的项目,却因内部壁垒错失了也许唯一的救命稻草。
因小失大,荒废的五年
这场服务型游戏的“大跃进”,给索尼带来的打击是多维度的。
最致命的,是对核心单机业务产能的严重占用和透支。玩家对索尼的期待,从来都是高质量的3A单机买断制大作,但索尼却把大量时间、精力和最顶尖的人才,押注在了这些最终一事无成的网游项目上。
第一方工作室的资源被牢牢锁死,导致新作供应出现空窗期。一个项目倒下,就是一个工作室多年的努力化为乌有,随之而来的就是裁员和收缩。加上美国持续的高通胀,游戏开发成本飙升至失控边缘,多个项目就这样被硬生生拖垮。可以说,索尼在过去的五年里陷入了战略上的“混沌期”,宝贵的五年时间就这样被白白浪费了。
那么,索尼现在的处境到底该怎么看?
前SIE高管吉田修平在接受采访时表示,现阶段索尼正回归以高品质单人叙事体验为核心的内容策略,缩减服务型游戏开发比重,强化第一方工作室在主机平台上的传统优势。也就是折腾了五年,最终还是要走回老路。
不过,即便自研网游全军覆没,索尼依然是主机战争的赢家。中国乃至全球的游戏厂商,依然会把最好的产品主动送到PS平台上。PlayStation月活跃用户达1.25亿。有人在亏钱做游戏,但这丝毫不影响用户每月打开他们的PS5去购买别人的游戏。索尼只需舒舒服服地抽成,依然能赚到手软。
这正是索尼“有得有失”的真实写照。
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