你们有没有那种"想了很多年但一直不敢做"的游戏设计?Stellaris的制作组Paradox最近终于把其中一个给啃下来了——太空游牧民族,没有母星的文明,纯靠舰队在星系里漂着活。这玩意儿他们想了十年,程序员听到就头疼的那种。

事情是这样的。Stellaris今年十岁,按说大部分策略游戏到这个年纪早就被新作潮冲得没影了,但它还在出DLC。最新公布的Season 10里面,Nomads(游牧民族)定在2026年Q2上线。游戏总监Stephen Murray跟我们聊的时候,把这段开发历程讲得像闯关打Boss一样。

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"这么多年我一直想要移动行星,"Murray说,"那是不可能实现的梦想。每次我们一提这个,程序员就尖叫着跑开。"

这话说得挺实在的。Stellaris的底层架构是围绕"你有颗母星"这个前提搭的,突然要改成"我没有家,我的家就是船",等于把地基拆了重盖。 colonies、ships、planets这些系统怎么拆分、怎么整合,想想都头大。

转机出现在去年4.0大补丁之后。团队有一段集中修bug的时间,然后攒了一波PDT(personal development time,个人开发时间)。本来这玩意儿是每个月放一天让大家自由发挥,但太忙了没休成,干脆凑成一整周。

然后这帮人就憋着劲要给总监一个惊喜。"我们要证明给你看,游牧民族能做。"Murray当时将信将疑:"真的?你们觉得一周能搞出能用的原型?"他后来补了一句,说这话不是看不起人,是他真的太想要这个功能了,但怕大家白忙活。

结果?"他们真做到了。"到周末的时候,一个"不会让任何人尖叫哭泣"的原型跑起来了。团队把colonies和ships、planets怎么拆分、怎么把ship整合进去,整条技术路线都理清楚了。

我挺好奇这个玩法最后会是什么体验。没有母星意味着什么呢?资源从哪来?人口怎么增长?遇到敌对势力是打还是跑?这些细节Murray还没细说,但光是"终于能做出来"这件事,本身就说明Stellaris的代码基底比十年前结实多了。

十年还在迭代的大型策略游戏,市面上真没几个。Nomads Q2 2026上线,老玩家们可以开始盘回坑计划了。