游戏基本信息:黎明行者之血/ The Blood of Dawnwalker/2026 年 9 月 3 日发售/PC、PS5、Xbox Series X|S
为心急如焚的饲主寻找走失的动物是奇幻 RPG 任务设计不得不品的一环。因此,《黎明行者之血》在序章里安排了一头走失的家畜也就不足为奇了。主角科恩接到任务要去找回一头珍贵的母猪,他四处搜寻(还揍了一名流落荒野的男子),一心只想把这头母猪送回给她的主人 …… 可当这名饲主与满身泥巴的爱猪重逢之后,转头就问科恩要不要亲手宰杀这头猪。
这个黑暗反转或许已经很能说明问题了,《黎明行者之血》正是出自《巫师 3》前任导演之手,这支开发团队云集了众多前 CDPR 的资深开发者,所以即便是最不起眼的小小支线,也暗藏了让人细思极恐的后果。
近日,我前往开发商 Rebel Wolves 工作室位于波兰华沙的总部,现场观摩了工作人员试玩《黎明行者之血》的序章内容。整段流程时长八十分钟,从开场 CG 一直讲到引爆整个游戏主线剧情的关键转折点。单就目前的内容来看,这段序章的看点不如此前公布的演示那么精彩。
在去年的科隆游戏展上,官方曾展示过游戏中期任务的昼夜两个版本,以此演示主角科恩人类形态与吸血鬼形态的不同能力。我也和创意总监 Mateusz Tomaszkiewicz 深入探讨了支撑这款吸血鬼题材作品的核心玩法,即复杂的时间机制与嗜血度系统。
但这些核心玩法几乎没有在序章中登场。制作组刻意采用了简洁的开篇方式,重点在于引导新手操作,同时也循序渐进铺垫剧情,并在后续很快迎来一连串扣人心弦的剧情转折,具体是啥我就暂不剧透了。虽说这段没能展现出《黎明行者之血》那最具野心且最令人期待的特色玩法,但我能从中清晰看出 Rebel Wolves 力求在公式化的框架中打磨深度。很多中世纪题材 RPG 都会以平凡农夫的日常作为开篇,本作虽然用了同一套公式,但也在尝试做出自己的特色。当然,对于一个即将拥有吸血鬼超能力的人来说,大概也谈不上有多么“平凡”。不过,我们还是暂且按下不表。
科恩被诅咒缠身的命运始于父亲的嘱托,他要去为病重的母亲采摘药草,她已然病入膏肓,不思饮食,神志也日渐模糊。不过试玩的开发人员直接无视了这个任务。在大多数传统 RPG 里,这类任务通常会被设计为序章的强制主线,但《黎明行者之血》采用的是叙事沙盒的设计思路,也就是说游戏全流程并不存在必须完成的主线。取而代之的是限时任务设计,比如你需要在日落之前赶往教堂参加那氛围诡异的血祭弥撒。
在弥撒开始之前,玩家可以自由选择完成任意支线,每个任务都会消耗八格时间条中的一段。不论你是否收集到草药,时间一到,血祭弥撒便会如期开始。也就是说,序章就是整部游戏正式流程的缩影。主线给玩家设定了整整三十个昼夜的时间,你要在这段时间内拯救自己的家人免遭吸血鬼侵害,至于期间会解锁哪些剧情和完成哪些任务,全都由你自己决定。
试玩的开发人员并没有去采集药草,而是操作科恩在村子里四处探索,寻找其他可以做的事。科恩的家乡饱受瘟疫侵袭,所以这片土地变得破败荒芜且年久失修,其氛围与《巫师 3》里破败阴郁的威伦地区如出一辙。幸存村民个个深陷困境、急需援助。我们没有理会路边乞讨的妇人 Gremla,转而去和一位农夫交谈,接下了前文提到的寻猪任务。临走之前,我们还答应一位村民前往当地沼泽寻找失踪的兄弟。
当天结束时,我们把猪和失踪兄弟都找到了,并且都送他们各回各家。不过我们赌了一把,让那个兄弟自己回去,而他走的那条路上常有野狼出没,这也再次体现出《黎明行者之血》会在此类经典支线中融入两难抉择与连锁反应的设计。可惜 Gremla 与主角母亲的处境就没这么乐观了,这里我就不剧透了,只能说如果你选择忽略一些任务,那就要做好准备承担严重的后果与极具冲击力的结局。由此可见,这游戏早在序章就已经铺垫好了其核心设计,在长达五十至七十个小时的全流程中,玩家的每一个选择,哪怕是袖手旁观和无所作为,都会产生相应代价。
对于部分玩家而言,这样的设计必然会带来巨大的压力。本作的机制注定了你不可能面面俱到帮助所有人,也无力让每一条故事线都迎来美满结局。很多时候,你选择置身事外所造成的影响丝毫不亚于插手干预。但对我来说,我非常喜欢这套设计所展现出来的游戏体验(相信许多追求深度玩法 RPG 的玩家也会认同)。本作在《女神异闻录》的日历系统基础上做出了深度革新,各类机制环环相扣,共同构筑出一个亟待改变、危机四伏且随玩家行为而实时变化的世界,而且说不定只有你才能为一切带来转机。
值得高兴的是,Rebel Wolves 在游戏开篇一个小时内就充分展现出了这一设计理念。这种处理不仅让人眼前一亮,更重要的是传递一个信息:倘若玩家不论怎么选都大差不差,那么制作组以这种极为公式化的开局来开启科恩的旅程,只会让玩家感到枯燥乏味。我能理解开发者的用意,他们想打破 RPG 的常规套路,为那些老套过时的新手引导任务融入 CDPR 式的鲜明风格。
不过,即便他们设计了如此出色的选择与因果反馈,但是让玩家开局就去做找猪和钻洞救人这类任务,终究算不上是多么有吸引力的内容。所幸的是,就算这些琐碎支线的反转剧情没办法勾起你的兴趣,序章主线的整体叙事也已经非常引人入胜了。日落时分,科恩来到教堂参加一场诡异的宗教仪式,该仪式风格非常接近迈克・弗拉纳根执导的网飞优秀剧集《午夜弥撒》,融合了天主教和吸血鬼神话要素。我相信(至少满怀期待),后续的所有任务目标与剧情都会更加精彩。
在序章的最后阶段,科恩彻底变成了吸血鬼,解锁一系列以鲜血驱动的专属能力。大家在讨论《黎明行者之血》时,大多聚焦于它的叙事和时间机制。没错,这两大亮点确实是游戏最核心的吸引力所在,但我觉得它在战斗方面也同样颇具潜力。演示里展示的所有技能虽然谈不上有多独创,但你能一眼看出科恩的战斗风格融合了《巫师》主角杰洛特与《耻辱》主角科尔沃的特质。
暗影步技能就是典型体现,可实现短距离瞬移,从而解锁一些非常规的探索路线。位面切换技能与瞬移相辅相成,让角色能够直接走到墙上和行于天花板。此外还有可以沿着陡峭岩壁垂直速降的利爪滑行技能,它更偏向于展现酷炫的视觉效果,同时也预示着游戏后续关卡会设计大量垂直立体的场景,增添探索趣味。
与此同时,本作的战斗系统则像是将《巫师 3》与其他作品玩法相互结合,借鉴了《天国:拯救》和《荣耀战魂》的攻击方向机制,玩家需要手动调整持剑角度才能完成格挡、反击和进攻。你若是觉得这套精细操作过于繁琐,也可以开启全方向防御和攻击的简化模式,不过代价就是会消耗更多体力。除此之外,本作也有向敌人扬沙致盲这类主动技能,有点类似于《刺客信条》和《羊蹄山之魂》等主流动作游戏的战斗思路。
在观看完开发人员演示的早期 Boss 战以及多场普通剑斗后,我不得不承认,尽管制作组明显想要超越他们以前在《巫师》系列里搞的老套路,力求突破创新,但本作的战斗系统依然是我目前最存疑的部分。不过我也常常发现,这种类型的战斗方式作为旁观者看了会觉得节奏平淡、动作僵硬,可当自己亲自上手操作时,反而能收获到十足的沉浸感与策略性。所以在我亲自扮演科恩使用挥剑和利爪实战之前,暂且不对战斗玩法下任何定论。
在去年的科隆游戏展上,Rebel Wolves 充分展现了他们的雄心壮志,让我对《黎明行者之血》期待值拉满。倘若我的第一印象只停留在本次演示的序章,我的期待或许会大打折扣。即便里头不乏有设计精妙的剧情反转,这些 RPG 里千篇一律的开局任务仍是目前我看过的所有游戏中最无聊的部分。可即便开局沿用了公式化的框架,这段试玩流程依旧没有动摇我的信心。
我可以看出 Rebel Wolves 很用心地打磨了序章,既完整构建出了一个黑暗压抑的中世纪世界观,同时也引入了科恩的双重身份,埋下了双线旅程的伏笔,让玩家同时掌控人类形态与吸血鬼形态的两种玩法。不过,真正让我翘首以待的依然是序章过后的完整流程,比如此前官方展示过的昼夜交替深度叙事沙盒玩法,以及科恩双重身份下丰富多样的抉择与机遇,因为正是这些特点才让《黎明行者之血》跻身我今年最期待的少数几款大作之列。纵然序章谈不上是最锋利的那颗獠牙,但也已然足够锋芒毕露。
本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Matt Purslow,翻译 Zoe,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。
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