Bennett Foddy 最近有点烦——不是做不出新游戏,是《博德之门3》太大了,大到他直接弃坑。但诡异的是,这游戏至今躺在他硬盘里,删是不可能删的。

这位以折磨玩家闻名的设计师,代表作《QWOP》《Getting Over It》《Baby Steps》全是那种"操作反人类、挫败感拉满、但莫名上头"的类型。按他自己的话说,玩家都是"受虐狂"。结果轮到他自己,却被一款主流 RPG 的体量给治服了。

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"太大了,所以我就停了。"他在采访里说得干脆。这大概是 2024 年游戏圈最诚实的弃坑理由。不是剧情不行,不是战斗拉胯,单纯是内容多到让人产生存在主义焦虑。

但他对《博德之门3》的态度很微妙。他不玩,也不删。这种"占着茅坑"的行为,跟他最近沉迷的一类游戏形成有趣对照——他管那叫"friendslop"。

这个词是他自己造的,专指那些"和朋友一起玩的烂游戏"。不是真烂,是那种粗糙、实验性、甚至有点 bug 的独立小品,但因为能联机互坑,反而成了社交货币。他对此的痴迷程度,从他硬盘里那几款万年不删的"友衰游戏"就能看出来。

这很符合他的设计哲学。从 2008 年的《QWOP》开始,他就执着于"故意做难"——不是难度曲线没调好那种难,是把操作逻辑拧成麻花,看玩家在物理引擎里摔成各种形状。2017 年的《Getting Over It》把这种恶趣味推向极致:一个坐在锅里的人,用锤子爬山,摔下去就重来,连存档点都没有。

去年发售的《Baby Steps》是六年磨一剑的成果。他和 Gabe Cuzillo、Maxi Boch 一起,把《QWOP》的步态模拟放大成一个开放世界徒步模拟器。玩家控制一个失业青年 Nate,用左右脚交替踩踏的方式穿越荒野。听起来简单,实际操作起来,走路这件事本身就成了解谜。

"我们担心大家get不到那些设计意图,会觉得就是个整蛊游戏。"他回忆。但结果让他松了口气——玩家确实感受到了那种"西西弗斯式"的荒诞,以及每一步踏实的重量感。85% 的媒体评分算是对这份偏执的肯定。

说回他的游戏史。五岁那年,ZX Spectrum 让他"对所有平台的游戏产生饥饿感"。后来换到 Commodore Amiga,再后来是父母从单位借回家的电脑——他在那上面迷上了《Zork》,还和姐姐一起玩《NetHack》。他姐姐把游戏攻略全打印在点阵纸上,"那是塑造我的游戏经历之一"。

2006 年,还在学术圈混的他开始自学编程。两年后《QWOP》横空出世, ragdoll 物理引擎加上反直觉的四肢操控,让它成了早期病毒式传播的游戏案例。这种"操作即惩罚"的设计语言,后来贯穿了他所有作品。

现在他 41 岁(如果按公开资料推算),住在纽约,偶尔在 NYU Game Center 教课。他的推特置顶还是《Getting Over It》里那个著名的锡罐人。但私下里,他和普通玩家没什么两样——会被 3A 游戏的体量吓退,会在 indie 联机游戏里和朋友互相折磨,会留着那些"可能永远不会再打开"的游戏,因为删掉就像承认某种失败。

《博德之门3》的困境其实很普遍。拉瑞安这款 RPG 以内容量著称,第一章就能玩几十小时,完整通关轻松破百。对于时间碎片化的成年玩家,这既是卖点也是门槛。他的弃坑不是批评,更像是一种无奈的诚实——"我知道它很好,但我装不下了"。

这种"电子游戏囤积症"在他这代玩家身上很常见。Steam 库几百款游戏,常玩的不到十个;硬盘塞满"以后一定玩"的杰作,最后都在吃灰。他的特殊之处在于,他坦白了,而且把《博德之门3》和"friendslop"并列讨论——前者是工业巅峰,后者是草根狂欢,在他眼里却有相似的吸引力:都是和人(或曾经的人)建立连接的方式。

他最近还在玩什么?采访没细说,但提到对"友衰游戏"的持续痴迷。这类游戏的典型特征是:低成本、高互动性、直播效果好、朋友比游戏本身重要。想想《Gang Beasts》《Human Fall Flat》《Pummel Party》,或者更野路子的《Lethal Company》——玩法粗糙,但联机体验独一无二。

作为设计师,他从这个现象里看到了什么?他没展开讲,但《Baby Steps》的设计已经透露端倪:那款游戏的核心乐趣,很大程度上来自"观看他人受苦"。YouTube 和 Twitch 上充斥着玩家摔跤集锦,评论区全是"哈哈哈哈"和"我懂"。这种"表演性挫败"和"友衰游戏"的社交狂欢,本质上是一回事——游戏作为媒介,越来越像社交场所,而不是单纯的挑战或叙事容器。

至于硬盘里那个占地方的《博德之门3》?它大概会继续躺下去,和"友衰游戏"们和平共处。一个代表"我想成为的玩家",一个代表"我实际是的玩家"。两者都是真的,也都值得保留。