2006年5月10日,Ritual Entertainment推出《SiN Episodes: Emergence》,计划中的九集 episodic 游戏系列就此开篇。这款由Valve背书、登陆Steam的射击游戏,比《半条命2:第一章》早一个月上线,曾被Gabe Newell公开称赞"引领行业向 episodic 内容转型"。
然而历史充满讽刺。Valve自己的 episodic 计划最终只完成两集便搁置,Ritual 更是只推出一集便再无下文。但据开发者回忆,这款游戏的困境远比"失败"二字复杂——它被困在90年代的发行传统与00年代的新兴技术之间,左右为难。
故事要从1998年的原版《SiN》说起。这款由Ritual开发的射击游戏将玩家带入犯罪横行的自由港城,肌肉发达的男主角John R. Blade与"全球最危险也最诱人的生物化学家"反派Elexis Sinclaire展开对决。
它集齐了90年代射击游戏的所有标志性元素:血腥暴力、彩蛋密布的关卡、以及男性杂志式的性别政治。Nightdive Studios CEO Stephen Kick评价它是"那个时代最后一款同类游戏,一个时代的缩影"。
但《SiN》生不逢时——它比《半条命》晚两周发售。Kick回忆:"一款游戏赢得了数百个年度奖项,定义了下一代FPS;另一款没有,那就是《SiN》。"此后除了一部资料片,John Blade几乎从公众视野消失。但Ritual联合创始人Robert M. Atkins从未放弃,他利用每个空闲开发周期与概念艺术家构思新角色、新场景,等待重返自由港城的机会。
机会来自Valve。Atkins回忆:"2005年E3前几个月,他们找到我们说,'希望你们用Source引擎开发SiN系列,在Steam上发行。'我们的反应是: holy shit。"
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