作者:梦电编辑部

写在评测内容之外

尽管很多人将本作戏称为“人森”,但是我在游玩《朋友收集》之前,朦胧的对这种横跨屏幕内外的作品有着微妙的惶恐。不同于以AI为故事核心的科幻游戏,当游玩的对象从抽象的人变成具体的“身边人”之后,这种心理边界的突破带来的并非只有代入感——尤其是在本作的游戏性内容更偏向于“收集”与“管理”的时候。

因此,尽管《朋友收集》确实能设计出一个虚拟现实的朋友圈,但是在我个人游玩的过程中,完全回避了其与现实的通道。在后续的评测中,我也会主观的回避这种沉浸感。

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《Tomodachi Life》(后简称《朋友收集》)的问世相当程度上意味着社交模拟类游戏开始了在AI时代的全新尝试:从塑造自己的生活,变成塑造岛屿的未来。

更强劲的引擎和交互模式确保了《朋友收集》在玩法上不需要引入全新要素就能拥有自己的特色:独立发展的岛屿本身,就是“梦想生活”的基础。那么,作为一类最不像“游戏”的游戏,广阔的自由度之下,《朋友收集》是个怎样的游戏呢?

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实时的平行世界

与同类游戏相似,《朋友收集》同样根植于“实时同步”这一概念。游戏中的世界和角色与现实共用时间和尺度,这实际上意味着游戏本身并不设置实质性的目标或者玩法。在小岛上的生活虽然由代码驱动,但是也遵从“吃喝玩乐”等一系列主题,玩家作为管理者,除了“观测”岛屿的发展,更多的是在促进小岛的繁荣,同时为MII(即居民)们解决各种问题。

在将玩家抽离出这个世界时,本作的玩法视角其实更偏向于“上帝模拟”类的作品,只是玩家的管理权限更实际,也更具体。因此,《朋友收集》在内容体验上其实并不“社交”,反而更“管理”。

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发展的更多可能

除了基本的需求、满足度以及建设度等各种单个居民需求之外,《朋友收集》为岛民们的发展塑造了独特的“朋友系统”。

MII们会根据玩家的塑造具有不同的性格、爱好和特点,并进一步发展出复杂的关系——当然,作为一款温馨向的作品,在正常游玩的前提下,大家总能友好相处。游戏也配置了恋爱甚至生育系统,也允许玩家将居民的年龄和特征“锁住”。

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而《朋友收集》一个重要的跨次元设计是,游戏允许玩家将岛民与现实生活中的“朋友”映射,并为这些角色设定一些初始的关系:他们可能现实中就是玩家家庭的对应,也可能来自于同学或者其他的亲密关系群体。

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这种映射使得本作有了更强的代入感,加之实时的游戏时间,很多时候都能让玩家产生一种与生活中的可能性——对照的感觉,或者说,实现了生活中未能见到的可能性。而穿透了屏幕的游戏逻辑也在程序的驱动下让岛上的关系变得更加真实,特别是当岛民们“意识到”自己在“现实中”的关系时,“友谊”的“变质”经常有着戏剧性的游戏性特征。

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“人”与自然

在大量创作者和玩家都已经讨论过本作在“AI生成”方面的优秀表现的同时,我可能更想从一个偏向于消极的角度,去看待《朋友收集》这个题材:如果玩家真的处在这个类似于上帝一样的角色看待周边的生活,那么这个“梦想生活”大概真的糟糕透了。

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《朋友收集》的游戏定位更像是个复杂的生态箱,甚至我一度认为,它的游戏性应该更偏向于“抽象”或者“搞怪”,但是当每一个角色的塑造都开始有着游戏内外的联系的时候,这种“逻辑的可能性”与“现实的发展”产生的对应或者冲突,反而真正让我感觉到那么一丝科幻恐惧了。不知道有没有读者看过《卡利斯特号》(《黑镜》剧集)的故事,至少我在看待这种联系时,大概已经先入为主了。

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不过,如果剥去这一层设计来看,仅就其社交、收集以及电子生态箱的玩法来说,本作的前数个小时的游戏体验(分离到各天)其实相当有趣,尤其是玩家塑造的“潮流”或者是为岛民们介绍的“现实世界”概念的发展,总有当初GPT刚火爆时,一群人抱着贴吧问题寻找AI漏洞的快感。或者说,与其考虑那些有的没的事故,不如完全忽略其严肃性,投入一场梦想的狂欢。

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总体上说,《朋友收集》是一款能有7分的新时代智能发展游戏,大概有着:

+高效、复杂的生态逻辑,且屏蔽内容少,世界发展丰富

+有趣的角色互动和世界观

/沟通现实世界的“可能性”玩法

-有效内容总体较少,实时发展的世界需要空置

《朋友收集》或许适合作为一款一直留在NS2里面的平行世界,毕竟“梦想生活”,总归不是真的发生在身边。