《异形》遇上《怪形》,这本来是张能封神的牌。Supermassive Games拿着Ridley Scott和John Carpenter两大恐怖片宗师的经典配方,端出来的《Directive 8020》却让我全程处于一种诡异的割裂感里——玩是玩了,怕是没怕,记住的没几个。
先说清楚,我对这家工作室是有感情的。2014年的《直到黎明》让我记住了他们"你的选择决定生死"那套交互电影路数。十一年过去,这套公式基本没动过:大量对话选项、QTE生死瞬间、角色命运分支。好消息是,他们确实把这套东西做复杂了——现在角色有"命运"系统,你的选择能让某人从怂包变英雄,或者从自信变自大,这些性格标签会解锁新的剧情线和人物成长。
但坏消息是,这套系统架在一群根本立不住的角色身上。
游戏让你操控大概七名船员,从飞船被陨石击中、外星拟态生物开始蔓延的那一刻起,你就得不断做选择:怎么回答问题、怎么处理突发状况、最后决定谁活谁死。理论上,"这货到底是我队友还是外星怪物"的猜疑链应该很刺激——《怪形》的精髓就在这儿。实际体验是,我既不讨厌任何人(除非剧本明确要求我讨厌),也没真正关心过任何人的死活。包括No Time To Die的Lashana Lynch参演,这种级别的卡司都没能让角色从"功能性NPC"里挣脱出来。
问题出在叙事节奏和角色塑造的错位。游戏通过对话和散落各处的文本日志,让你边了解角色边"定义"他们是谁。这个设计本身不坏,但结果是所有人都像白板——你给他们填什么颜色,他们就显示什么颜色,没有底色,没有让人记住的棱角。等需要我为某个角色的生死纠结时,我发现自己纠结的只是"这条剧情线会不会断",而不是"这个人我不能失去"。
玩法层面,探索环节基本是在走流程:控制角色在走廊里晃悠,捡点垃圾,触发点对话,偶尔来个QTE,再来几段潜行——最后这个尤其拉胯,重复几次就审美疲劳了。Supermassive似乎觉得"紧张感=慢慢蹲着走",但缺乏变量设计的潜行只会让人想快进。
不过这些都不是最致命的。
最致命的是这艘叫Cassiopeia的飞船本身。
我知道,拿《异形》的USCSS Nostromo来比是欺负人,但Cassiopeia的"枪金属未来主义"美学简直是对科幻恐怖片场景设计的犯罪。我在这艘船上晃了大概七个小时,穿过空荡荡的走廊、复制粘贴的办公室、毫无生活气息的船员舱——全程没感受到任何空间叙事,没记住任何一个有辨识度的区域。它像一座被清空的写字楼,而不是人类最后的希望方舟。
这种"无地点感"直接瓦解了恐怖的前提。当外星怪物 finally 开始搞事情,你本该觉得"无处可逃",但我只觉得"随便吧,反正这地方我也没什么感情"。后半段视觉表现确实有提升,混乱场面堆上去了,但根基已经塌了——Cassiopeia从一开始就不是设计的重点,它只是承载玩法机制的容器。
这就很讽刺。Supermassive最擅长的明明是"让你在封闭空间里互相猜疑",但《Directive 8020》的封闭空间本身毫无魅力,猜疑链也就成了无根之木。你会看到"后果"提示不断弹出,告诉你刚才的选择又影响了什么,但这种机械反馈替代不了真正的情感投入。
我最后通关时的状态,用玩家黑话来说叫"电子阳痿"——不是不想玩,是玩了跟没玩差不多。 entertained but ultimately underwhelmed,原话送给它再合适不过。有内容,没记忆点;有系统,没灵魂;有致敬,没消化成自己的东西。
如果你是《直到黎明》老粉,调低预期还能图个情怀。如果是被"异形+怪形"概念骗进来的,建议直接重温两部原作,体验完整得多。
热门跟贴