最近刷到一个90分钟的深度复盘视频,讲的是《神秘海域4》那个没做出来的版本。看完我直接愣住——原来我们当年玩到的,和Amy Hennig最初想做的,根本就是两个游戏。

这事得从2011年说起。Hennig刚做完《神秘海域3:德雷克的欺骗》,就马不停蹄地带着团队开始搞PS4上的续作。那时候Naughty Dog内部还没后来那些动荡,她作为系列创始人和前三部的创意总监+编剧,对德雷克的收官之旅有一套完全不同的想法。

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根据YouTuber Michael Kemp(频道名Thekempy)翻出来的开发资料和档案报道,Hennig版的《神海4》在玩法和叙事上都走了另一条路。有些设计后来被Druckmann和Straley接手后彻底推翻,有些则根本没来得及做完。

先说最离谱的一个点:Hennig团队曾经认真考虑过,让德雷克在游戏前半段几乎不用枪。

这个设计的出发点挺有意思的。长久以来《神海》系列一直被吐槽"玩法叙事割裂"——过场动画里德雷克是个风趣迷人的宝藏猎人,一到玩家手里就变成杀人如麻的战场屠夫。Hennig想解决这个问题,于是探索了一套以近战为主的战斗系统,想让德雷克显得年纪更大、更克制、不那么依赖枪林弹雨。

想象一下:一个动作冒险游戏,主角半局都在肉搏和潜行,而不是端着AK扫射。这在2010年代中期的3A游戏里几乎是反商业的。但Hennig似乎真的在推这个方向。

载具玩法也是她版本的重点。根据曝光的细节,原版有更丰富的车辆关卡、新区域探索,还有更复杂的抓钩机制。德雷克的抓钩在最终版里已经挺常用了,但Hennig显然想把它做得更核心。

叙事上的分歧更大。两个版本都围绕海盗Henry Avery的失落宝藏展开,但人物关系完全不同。

Hennig版里,德雷克和艾琳娜的关系没那么僵。最终版开头两人处于分居状态,德雷克闷在仓库里打鱼,艾琳娜做记者跑新闻——这个"婚姻危机"的设定是Druckmann加进去的,给整个故事定了更沉重的调子。Hennig的版本则更轻快,德雷克和艾琳娜的关系相对正常,整体氛围也更接近系列前三部的冒险喜剧感。

山姆的角色定位也变了。Hennig版的山姆更偏反派,和德雷克有更多对抗戏份。最终版把山姆改成了失散多年的亲兄弟,整个故事变成了兄弟情深的救赎之旅——这个改动直接改变了游戏的情感内核。

演员阵容也不一样。Todd Stashwick原本要演山姆,后来被换成Troy Baker。Alan Tudyk甚至已经给反派Rafe Adler录了不少台词,但大改剧本之后角色方向变了,他的素材也没用上。还有Charlie Cutter——这个在《神海3》里挺讨喜的配角,原本要在Hennig版里戏份更多,结果最终版直接查无此人。

2014年,Hennig离开Naughty Dog,Druckmann和Straley接手。之后的故事大家都知道了:《神海4》变成了半开放世界、电影化攀爬、情感沉重的收官作,调性上明显在向《最后生还者》靠拢。2016年发售的版本评价极高,销量也漂亮,但和Hennig最初的构想已经相去甚远。

现在回头看,两个版本的分歧其实反映了两种做3A游戏的理念。Hennig想延续《神海》经典的冒险片节奏,解决玩法叙事的割裂问题,同时尝试一些反常规的设计(比如半局不用枪)。Druckmann则想把Naughty Dog在《最后生还者》里验证过的情感叙事移植过来,让德雷克的故事有一个"严肃"的结尾。

很难说哪个更好。最终版的《神海4》确实更"高级"了,兄弟情的刻画很动人,半开放区域的探索也给了系列前所未有的自由度。但我也能理解为什么有人怀念Hennig的版本——那个更轻快、更老派、更敢于让主角放下枪的神秘海域。

毕竟,"德雷克半局不用枪"这个设计如果真的做出来,可能是整个系列最大胆的实验。而现在我们只能在一个90分钟的复盘视频里,想象那个没发生过的平行宇宙。

对了,如果你真有90分钟空闲,Kemp的视频值得一看。里面还有不少细节我没展开,比如具体哪些关卡被砍、早期概念图长什么样、团队内部的开发流程等等。对于一个十年前的游戏来说,这种考古级别的复盘反而比新游戏发售还让人兴奋——可能是因为我们都知道结局,所以更想知道那些没被选中的路,本来会通向哪里。