文/郑好
导语
四月混战中杀出的“抽象”游戏
2026年4月,游戏行业迎来了一个异常拥挤的上线窗口,各大厂商纷纷摩拳擦掌放出自家新游。这个月可以称得上是玩家们的福利月,每天“玩完你的玩你的,玩完你的玩你的”,好不惬意。
就在4月这场头部产品的密集混战中,百奥游戏出人意料地宣布:旗下《乱涂!彩世界》将于4月28日全平台公测。这款主打挂机休闲,竖屏收割的手机端二游,全平台预约人数超过六百万。上线前TapTap评分8.7、B站评分9.5,新游预约榜单第二,上线后当天更是登上了AppStore免费榜、TapTap热门榜、B站热度榜三榜第一。在一众游戏中突出重围,打下了自己的一片天地。
《乱涂!彩世界》由百奥游戏旗下脑浆炸裂工作室(Brain Bomb)研发。整个项目组含研发与发行在内不到百人,却主动放弃了当前主流的“大世界”路线,打出了“神明娘爆涂乱射副副副游”的自嘲式旗号,声称要“去除二游班味”,做出一款真正适合摸鱼和休闲的轻量化游戏。
从目前的市场反馈来看,《乱涂!彩世界》确实以轻松的游戏玩法、丰厚的福利以及独特的美术风格,拿到了十分亮眼的成绩。在玩家被“又肝又氪”困住的今天,如何再在看似已经红海的游戏玩法中,打出自己的差异化路径?
01
一场“反大世界”的实验
《乱涂!彩世界》正式立项是在2025年3月,但在此之前的孵化期长达近一年,主要用于玩法方向的预研。游戏由百奥游戏旗下“脑浆炸裂工作室”操刀。其实单从工作室名称看,我们就可以感受到这个团队试图打破常规的产品意图。
2025年6月10日,游戏首支PV在B站发布,播放量迅速突破两百万。首爆PV中,许多玩家提到了熟悉的《吊带袜天使》,而《乱涂!彩世界》确实采用了美式 UPA 风格,用略显夸张的形变与张力透视,将动作以更为情绪化的方式表达出来,这种“外放”的情绪,也正契合了《乱涂!彩世界》自由随性的游戏定位,不希望让繁杂的日常活动来困住玩家。同时,较为独特的美术辨识度也在早期就给用户留下了深刻的印象。
从行业背景来看,这款产品的诞生可谓“反其道而行之”。近年来,二次元游戏赛道的主流叙事体量几乎都较重,而丰富的游戏内容背后,也给玩家留下了许多繁杂的“尾巴”:重复的游戏日常、为了毕业词条反复刷取副本,甚至是不看攻略就无法探索完全的“大世界”。
在项目组和游戏陀螺的对话中,他们透露了一个关键数据:内部用户调研显示,超过50%的二次元游戏玩家每天都在玩四款以上的手游。这个数据指向了一个深刻的行业趋势玩家的时间被高度碎片化切割,精力被多处消耗,对“上班式清日常”的主游逐渐滋生疲惫感。
项目组的判断是:玩家的精力和时间是有限的,无法同时沉浸多款大世界产品去深度体验。与此同时,市场供给端却存在一个明显的缺口——主打碎片化、解压化、轻量化的二次元休闲产品,少之又少。正是这种供需错位,让他们决定绕过主流方向,将产品定位为“二次元+休闲”的轻量化赛道产品。
02
在大量梗中找到了少量游戏
《乱涂!彩世界》是围绕“色彩覆盖”概念构建的竖屏弹幕射击游戏,其核心玩法可以被概括为“染色”。故事设定为外星人入侵地球吸走了所有颜色,玩家控制打工恶魔和不靠谱的神明组成“染色小分队”,用彩色弹药为黑白化的世界恢复色彩。
游戏采用竖屏单手摇杆操作,角色可以自动瞄准射击,玩家只需控制走位并适时释放大招。每个关卡由多个独立区域构成,玩家需要染色该区域内所有灰度目标后才能进入下一阶段,同时还要规避敌人发射的干扰弹幕。虽然通过自动瞄准降低了难度,但不同职业和不同颜色直接配合产生的效果,仍需要玩家进行一定思考。
游戏体验下来,每局战斗时长控制在二至三分钟内,主线采用剧情和战斗分离的关卡设置,减少玩家被同一类型玩法所裹挟的枯燥感。配合挂机自动推关与离线资源积累,以及大部分操作都可以“一键”设置,整个游戏被设计成适合碎片化时间消费的“电子捏捏乐”,确实在一定程度上减少了玩家把游玩变成“garbage time”。此外,游戏还包含三人联机对抗等轻量化社交功能。
《乱涂!彩世界》在产品层面最具辨识度的,无疑是其美术与叙事风格。
游戏画风没有走传统二次元的赛璐璐路线,而是采用“日系POP撞色+美式卡通夸张造型”的融合风格。高饱和度的色彩搭配街头涂鸦式的粗犷线条,构建出一套极具冲击力的视觉体系。这套独具特色的美术语言也让游戏在画面上具备极强的第二眼吸引性,多巴胺的配色也更显活力,吸引了不少年轻玩家。
而《乱涂!彩世界》的叙事风格则更贴合神经公路喜剧的无厘头感。某种意义上,“在大量梗里发现少量游戏”成为最适合这款产品的评价。剧情以漫画分镜形式展开,融合轻量的live2D,每章仅需二到三分钟即可走完。漫画内容轻松有趣,可以看出制作组希望用更少的文字量达到休闲的效果,减轻玩家的阅读负担。
场景与敌人设计处处充斥着令人会心一笑的“梗”文化,如骆驼兄贵,暴走的自由女神像等。角色设定上,制作组对各国神明进行了颠覆性解构,丘比特变成人气偶像,天照成了宅女会长,还有“股神奥丁”和“猫奴拉美西斯”等脑洞大开的人物设定,从现代化的角度创造了神明的更多可能性,无形之间拉近了“高高在上的神明”和玩家们的距离。
如果到处都是不正常,反而显得很和谐。在TapTap的数百条玩家评价中,点开几乎都能看到玩家对于这种叙事风格的喜爱:“很久没有这么轻松欢乐又有梗的剧情了”,也刚好契合了当下年轻人抽象的精神状态。
03
做自己该做的
《乱涂!彩世界》的突围,给当前极度“卷内容、卷规模”的二游市场提供了一个纠偏样本。当大多数二次元游戏都在试图做大做强、用大体量和大质量取胜时,百奥游戏选择做小而精的产品,用鲜明的风格建立自己的门面。
同时,这份样本的表象背后也有细节值得我们反复咀嚼:大世界产品占用玩家最多时间,但碎片化消费的需求缺口同样巨大。只是这个缺口长期被主流厂商忽略,以至于当一款“副游中的副游”杀入市场时,竟然迅速吃掉了这个“看不见的市场”。
《乱涂!彩世界》证明游戏的“轻量化”可以体现在体量上,更可以体现在情绪价值层面。
剧情中的大道理,以及催人泪下的感人桥段,确实能给玩家留下深刻的印象,但也在无形间控制了玩家的“情绪使用权”。经过一番漫长剧情的洗礼,必定消耗掉大部分玩家的精力和时间,尤其是在新剧情想方设法复刻曾经的剧情高光时,“为了一碟醋包了一盘饺子”般的冗余感也必定出现。现在许多玩家甚至会因为没有剧情跳过选项而感到不适,毕竟总会有人不喜欢在累了一天后,打开游戏还想听虚拟人物讲道理。
所以,“还给玩家真正的消遣”成了一个新的命题。玩家可以自己选择是否将情绪注入,而不是直接被剧情裹挟。《乱涂!彩世界》很清晰自己的定位,作为一款玩家“次选”的游戏,显然放弃了在非战斗环节上大动干戈,只用最简单的语言和最直白的漫画页面传递主要剧情,没有全部留给站桩式的点击对话。他们没有强行感染玩家情感,反而选择用抽象和梗分享快乐。
同时,在玩法上,对碎片化的时间来说,比起策略性和操作性更强的游戏玩法,无脑割草甚至一键挂机的游戏更得玩家青睐。这段放空大脑不需要思考的时间,能够让玩家在密度集中的游戏信息中得到放松。《乱涂!彩世界》把自己的定位写了三个“副”字,更是强调了自己“不占时间、不占精力、不占思考”的玩法定位,吸引到了该吸引的群体,带给这些玩家恰到好处的情绪价值。
对中小团队而言,与其在巨人林立的夹缝中复制成熟品类,不如用好特定的美术资产、IP选择和情绪表达,以共鸣玩家而非教育玩家的方式,做好自己该做的,明白自己产品的定位和目标群体。游戏的初衷是放松和消遣,而不是让玩家为了游戏打工,这显然本末倒置。
结语
大制作不是二游的唯一答案。
当工业化品质几乎可以供所有厂商复用时,独特的叙事风格和美学体系反而能够成为自己的竞争壁垒。我们不应该单纯用DAU、ARPU等传统指标衡量一款休闲产品的价值,一款成功的“副副副游”,其价值不在于抢占玩家的主屏幕时间,而在于成为他们情绪切换的出口,真正的娱乐到玩家。
《乱涂!彩世界》的未来也依然充满挑战。当首批福利耗尽、T0免费角色彻底拿到后,“副副副游”的亮点可能面临被透支的风险。就像有玩家留言说:“不过嘛,它也就是副游的命,别指望它能撑起你所有的游戏时间。”
因此,素材产出速度能否跟上玩梗消耗的速度?战斗中后期养成与内容量的不足能否通过稳定的阶段性大版本更新补充?作为一款像快消品一样的游戏,这些都是百奥游戏在长线道路上必须面对的课题,他们需要不断创造新鲜感来留住在碎片时间里跳跃的玩家。
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