一份覆盖千名从业者的年度调查报告,把全球游戏行业2025-2026年的真实状态摊开了。
英国猎头公司Skillsearch在4月15日发布的第12期《游戏与沉浸式行业薪资及满意度报告》,调研周期从2025年11月持续到2026年2月,收集了约1000名从业者的反馈。样本以欧美为主,亚太占比偏低,其中"China"仅作为拆分项出现,未披露具体样本量——所以这份报告更适合用来观察欧美同行的处境,而非直接套用到国内。
但数据本身足够扎眼:22%的受访者在过去12个月内被裁员,12%更早之前被裁,4%因工作室关闭失业。28%的人自己没丢工作,但所在工作室裁过人。只有35%表示裁员完全没波及自己或团队。简单算一下,近三分之二的人以不同方式亲历了这轮行业震荡。
这种不安情绪贯穿整份报告。从2022年到2025年,全球游戏行业估计消失了约45,000个岗位。2024年单年就有约14,600人失业,微软裁了2800人、Unity裁了1800人、索尼裁了1339人,裁员规模比2023年增加39%。Embracer Group从约15,700人砍到约7,800人,砍掉超过一半人手,关闭或剥离44家工作室,砍掉80个项目。Arkane Austin、Ready at Dawn、Volition这些名字也进了永久关闭的名单。
裁员的原因并不新鲜。疫情期间的爆发式增长让公司激进扩张,全球恢复常态、玩家消费回落后,收缩成了必然。更深层的问题是3A开发成本——部分大型项目总预算已超5亿美元,发行商越来越难为大团队和高风险项目买单。
被裁之后呢?55%的人还没找到新工作。失业时长分布很分散:23%不到一个月,23%一到三个月,18%四到六个月,19%七到十二个月,还有18%已经失业超过一年。重新上岗的人里,46%收入低于之前,30%去了更低级别的岗位。虽然48%表示新岗位更开心,但25%持相反意见,只有38%在新岗位上感到更安全。
报告还统计了最容易被裁的共性画像:250人以上的大型工作室、入职不满12个月的新员工、10年以上经验的资深人士、美术岗、高级岗(Senior)。这个组合很有意思——资深从业者因为薪资成本更高,反而成了优先削减目标。52%的被裁者对补偿方案不满意,而"投资者资金不足、预算削减、利润不足"被从业者视为裁员主因。
稳定性已经成了跳槽的首要考量。在英国、北美和西欧,"对公司未来发展与存续状况感到担忧"排在跳槽动机前三。40%的人对行业前景担忧,44%正在考虑因裁员潮彻底离开游戏行业。
AI是另一个绕不开的话题。52%的受访者表示自己或公司已开始使用AI工具,但64%认为AI对创意产出有负面影响。这个矛盾感在GDC的《游戏行业现状报告》里也能看到:36%已在工作中使用生成式AI,但52%认为其正在对行业产生负面影响——这个比例从2024年的18%涨到2025年的30%,再到现在的52%。
Skillsearch的数据更细:只有9%对AI感到非常积极,21%较积极,21%中立,22%有些担忧,27%非常担忧。积极派合计30%,担忧派合计49%。从业者认可AI的理由前三位是提升效率、小团队做更多事、节省成本;担忧的则是伦理问题、创意丧失、数据安全。
GDC的《2026年游戏行业现状报告》补充了使用场景:高层管理人员(47%)使用AI工具的比例高于基层(29%)。大型语言模型里ChatGPT占74%、Google Gemini 37%、Microsoft Copilot 22%;图像视频生成工具里Midjourney 17%、Adobe Generative Fill 13%、Sora AI 8%。
很难判断AI是"引发"还是"赶上"了裁员潮,时间线上两者并行。但可以确定的是,"降本增效"的本质是用更少的人完成同样的工作,AI恰好是提升效率和缩减团队规模的最好工具——在一个刚经历大规模裁员的行业里,这很难不引发焦虑。
调研样本的构成也值得看一眼:74%男性,22%女性,4%非二元性别;年龄25-44岁占76%;高级岗33%,中级岗21%,组长与经理18%;46%有10年以上经验,33%有5到10年经验。32%来自250人以上的大型工作室,21%来自10到49人团队,16%来自1到9人小团队。约九成来自游戏行业,一成来自AR/VR/MR等沉浸式技术领域。美术和程序各占24%,策划13%,制作人7%。另外有19%处于失业状态——这个数字和前面22%+12%+4%的裁员比例基本对得上。
报告末尾引了一位开发者的话:"大洋彼岸的同行们面对着类似的压力、类似的焦虑、类似迷茫的未来。"这句话放在数据后面,倒像是对整份报告的注脚。2026年的游戏从业者,大概都在想同一件事:这波什么时候能过去?
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