相濡以沫,不如相忘江湖。
埃德蒙·麦克米伦(即玩家俗称的"E胖")和汤米·里弗斯曾在2010年联合推出《超级肉肉哥》(Super Meat Boy),成为独立游戏界的传奇组合。出乎意料的是,二人在2016年分道扬镳。时光飞逝,进入2026年,汤米推出了《超级肉肉哥3D》,埃德蒙则推出了《喵喵的结合》。
这对搭档如何相识,又为何分别?在二人的背后,是一段横跨2D与3D、PC与主机、页游与手游的历史,也是独立游戏界的一段缩影。
1980年,埃德蒙·麦克米伦出生于美国加州圣克鲁兹市。他母亲的家族成员都是天主教徒,父亲的家族成员则是"重生基督教徒",这个词特指"曾经堕落,后来在基督教感召下痛改前非的人"。埃德蒙父亲那边的亲戚普遍经历过酗酒和嗑药,之后痛改前非。这些亲戚觉得游戏也是成瘾物,他们甚至用夸张的语气吓唬埃德蒙:"玩'龙与地下城'和万智牌的人都会下地狱",埃德蒙的万智牌因此被没收了。
当然,埃德蒙没有被吓住,但他也承认美国桌游圈子藏污纳垢,很多"龙与地下城"玩家都是哈草嬉皮士,而埃德蒙讨厌那些。总的来说,埃德蒙算得上洁身自好。
5岁时,埃德蒙的父母离婚,之后他大部分时间住在外婆家里,偶尔和父亲那边联系。母亲希望埃德蒙成为一个虔诚的信徒,他在天主教学校渡过了一个暑假,并且认为那是一段糟糕的经历,学校的修女甚至会殴打学生。
在母亲的要求下,埃德蒙上了7年的教理问答课,母亲希望他最终接受坚信礼,成为一名真正的教徒。然而埃德蒙无法确定自己是否信仰上帝,如果不信的话,继续上教理问答课就是对上帝不敬。直到现在,埃德蒙还能回忆起那一天的情景:当时他和母亲在一家汉堡王店里,他坦白这件事后,母亲一瞬间就哭了,连汉堡都没点。埃德蒙觉得自己已经长大了,不愿意做的事情就可以不做,母亲为此大发雷霆,最终却接受了现实。
埃德蒙承认自己不是信徒,也不是无神论者,而是不可知论者,他认为死后的世界没有天堂也没有地狱,具体如何只有死者才知道。
最欣赏埃德蒙的亲戚是外婆,其他亲戚都觉得他古怪又淘气,只有她认为埃德蒙今后会成为名人。在出远门之前,外婆会摆出一排蜡烛,祈祷家人平安,埃德蒙觉得这是一种帅气的仪式,类似"龙与地下城"的牧师。埃德蒙对于外婆讲述的《新约圣经:启示录》特别感兴趣:巨大的天使降临,带走了信徒,巨兽从海中浮现,打开地狱之门……他认为这些故事都是编造的,但如果是真实的,能够亲眼目睹如此壮观的场面,也不算白活一场。
外婆虽然是个非常虔诚的信徒,却从不强迫埃德蒙做任何事情。埃德蒙能够忍受长达7年的教理问答课,仅仅是为了学习驱魔经文,这些长句在他看来如同游戏中的咒语。
埃德蒙10岁时,小学班级换了一位刚参加工作的教师。班级里有几位刺头,埃德蒙认为自己不是最淘气的学生,却成了教师的眼中钉。这位教师认为埃德蒙有精神病,找了几次家长后,埃德蒙去做了一次医学检测,证明埃德蒙的智商出乎意料的高,只是有多动症和阅读障碍而已,其他行为都被医生归结成"因为无聊导致的结果"。检测报告出来以后,教师更生气了,坚持认为埃德蒙有精神病,应该调到其他班级。
小学时期,学生们会在体育课上踢足球。埃德蒙不喜欢足球,教师便嘲笑埃德蒙是个"娘娘腔",此时埃德蒙被激怒了,冲对方喊道"闭嘴";而教师也涨红了脸,一边喊着"你居然敢用这种语气跟我说话",一边用指甲掐住埃德蒙的胳膊,把他扔到了墙上。埃德蒙带着流血不止的胳膊找到了母亲,母亲则报了警。之后,那名教师被小学开除。
从5岁开始,埃德蒙就画起了各种怪物涂鸦,他幻想自己的胃里有个怪物,所以自己"哭着求救"(Cry for Help)。在医生看来,这是因为埃德蒙的智商高,想象力丰富,在无聊的时候喜欢自己吓唬自己,算不上精神病。
在高中时代,埃德蒙·麦克米伦的艺术天赋得到了释放的机会。圣克鲁兹市的一名独立漫画家克莱·巴特勒在高中担任客座讲师,埃德蒙将他视为自己的第一位领路人。克莱把埃德蒙领进了独立漫画界,这一行符合埃德蒙的幻想:想画就画,什么画风和剧情都无所谓,画得好还能有收入。高中时期的美术老师也对埃德蒙表示支持,用学校的复印机给埃德蒙复印漫画。
一些同学认为埃德蒙的漫画"太恶心了",但更多人觉得这些漫画"非常幽默"。在高中和大学阶段,埃德蒙画了5年漫画,每本漫画的复印次数少则50次,多则500次。
当时美国的Slave Labor Graphics出版社以大尺度漫画闻名,埃德蒙尝试向这家出版社投稿,得到的回应居然是"尺度太大,无法刊登",因此他的漫画主要在圣克鲁兹市当地的报纸和书店流传。即使如此,埃德蒙也给自己惹来了麻烦。他的作品《质疑上帝的男孩》反映了对基督教的复杂态度,一名狂信徒认为这部漫画对上帝不敬,威胁要砸了书店,书店只能把埃德蒙的漫画全部下架。
之后埃德蒙意识到,网络是传播漫画的最快途径。在那个没有博客业务的时代,网民需要亲自制作网页。埃德蒙在大学挂掉了所有科目,却掌握了制作网页所需的工具软件:Dreamweaver和Flash。2001年,埃德蒙·麦克米伦发现了Flash动画网站Newgrounds,打开了一扇新的大门,也认识了第二位引路人汤姆·弗尔普。
汤姆·弗尔普在1995年成立Newgrounds。最初,这只是个普通的游戏网站,转折点出现在1999年,Newgrounds转型为Flash网站,就此成为美国人气最高的Flash门户。埃德蒙·麦克米伦从2001年开始在Newgrounds上发布Flash作品,他认为这些早期作品还算不上游戏,只能算"有交互功能的动画",当时Newgrounds也没有"游戏"这个分类。
最初埃德蒙想在Newgrounds上当个动画作者,然而他上传的无交互功能动画人气低迷,反而是几款游戏的点击量颇高。换句话说,不是埃德蒙选择了游戏,而是游戏选择了埃德蒙。
埃德蒙虽然从小就对游戏感兴趣,但一开始他没想过自己做游戏,他认为开发一款游戏需要几十人的团队,自己的想法不会被几十人采纳。《毁灭公爵3D》于1996年发售时,埃德蒙用编辑器做了几张地图,此时他没有属于自己的PC,也就无法继续研究编辑器。
在Flash时代,埃德蒙终于有了自己的PC。他可以用Flash完成美术和策划工作,然后只需要通过Newgrounds找到一位程序员,两个人就可以做出简单的游戏,通过网页广告实现每个月250美元的收入。埃德蒙白天在一家动物管理协会工作,负责清理马路上的野生动物尸体,晚上制作Flash游戏。在这个阶段,埃德蒙每天都会联系几家圣克鲁兹市的当地企业,毛遂自荐为他们免费设计商标,这种无偿工作也可以积累自己的经验和声望。
2003年,圣克鲁兹市的动物管理工作从民间协会转移到市局,埃德蒙的几个上司丢了工作,而新的上司又对他挑刺,于是他辞职了。巧合的是,他发现一家名为Chronic Logic的独立游戏公司正在招募员工,而且地址就在他家附近。Chronic Logic为埃德蒙提供了每个月400美元的工资,让他担任PC游戏《Gish》的美术和策划。埃德蒙认为,2003年才是他真正成为游戏开发者的一年。
《Gish》于2004年发售,这是埃德蒙参与的第一款零售游戏。本作的主角是一坨黏糊糊的史莱姆,强调物理互动的玩法在当年可谓超前。《Gish》在2005年赢得了IGF(Independent Games Festival)的"创新游戏设计"和"最佳游戏"两个奖项,埃德蒙也由此在独立游戏圈站稳了脚跟。
在《Gish》的开发过程中,埃德蒙结识了程序员亚历克斯·奥斯汀。两人合作默契,之后又联手开发了《Triachnid》和《Coil》等Flash游戏。这些作品延续了埃德蒙标志性的黑暗幽默风格——可爱的角色配上诡异的设定,简单的操作背后藏着刁钻的关卡设计。
2008年,埃德蒙在Newgrounds上发布了《Meat Boy》,这是一款免费的Flash游戏,主角是一个没有皮肤、会留下血迹的肉块。游戏的核心玩法很简单:跳跃、躲避陷阱、拯救被绑架的女友绷带女孩。但精准的操作手感和极高的难度让它迅速走红,在Newgrounds上获得了超过800万次的游玩量。
正是这款Flash小品,让埃德蒙遇到了汤米·里弗斯。
汤米·里弗斯比埃德蒙小两岁,同样成长于一个宗教氛围浓厚的家庭。他的父亲是牧师,母亲是教堂风琴手,家里禁止电子游戏——但汤米偷偷在地下室藏了一台NES。与埃德蒙不同,汤米从小就立志要做游戏,他在12岁时就用Klik & Play制作了自己的第一款游戏。
汤米的职业路径也更"正统"一些:他在2003年进入卡内基梅隆大学学习计算机科学,期间参与了多个学生游戏项目。2006年,他加入2K Boston(即Irrational Games),参与了《生化奇兵》的开发。但大型工作室的流程让他感到窒息,"我只是个螺丝钉",他在后来的一次采访中这样形容。
2008年,汤米辞去2K的工作,决定回归独立游戏。他在Newgrounds上看到了《Meat Boy》,立刻被其潜力打动。他给埃德蒙发了邮件,提议将这款Flash游戏扩展为完整的商业作品——加入数百个关卡、Boss战、可解锁角色,以及更精致的画面和音乐。
两人一拍即合。埃德蒙负责美术和关卡设计,汤米负责程序和音乐外包协调。他们没有办公室,完全通过网络协作;没有投资,靠个人积蓄和预支的版税维持开发。2010年10月,《超级肉肉哥》在Xbox 360的XBLA平台首发,随后登陆PC。
游戏发售首周销量突破14万份,一个月内收回全部开发成本。到2011年底,全平台销量超过100万份。对于一款由两个人开发的独立游戏,这个数字堪称奇迹。
《超级肉肉哥》的成功有其时代背景。2010年前后,正是独立游戏从"业余爱好"向"正经产业"转型的关键期。XBLA、PSN、Steam等数字发行渠道成熟,让小型团队无需实体发行商也能触达全球玩家;《时空幻境》《城堡毁灭者》等前辈证明了"小制作+高难度+独特美术"的市场可行性;而YouTube和Twitch的兴起,让"受苦实况"成为有效的免费宣传。
但《超级肉肉哥》的独特之处在于,它将"高难度"做到了极致却不令人沮丧。死亡瞬间复活、关卡极短、死亡痕迹保留——这些设计让玩家在无数次失败中保持流畅的心流体验。埃德蒙后来解释:"我们不是在惩罚玩家,我们在和玩家开玩笑。"
游戏的成功让两人成立了Team Meat工作室,但裂痕也在此时埋下。
首先是创作理念的分歧。埃德蒙倾向于快速迭代、小步快跑,喜欢做实验性项目;汤米则追求打磨完善,希望建立可持续的商业模式。2011年,两人曾计划开发《超级肉肉哥》的iOS版本,但因对触屏操作的理念不合而搁置——埃德蒙认为必须重新设计关卡,汤米则希望做虚拟按键的移植。
其次是财务管理的矛盾。Team Meat没有引入外部投资,两人平分收入,但埃德蒙对商业运营毫无兴趣,汤米则逐渐承担起更多管理职责。2013年,汤米主导推出了《超级肉肉哥》的PS4和PS Vita版本,以及衍生作品《Dr. Fetus' Mean Meat Machine》——这些项目埃德蒙参与度很低。
最明显的信号出现在2014年。Team Meat宣布开发《超级肉肉哥:永恒》(Super Meat Boy Forever),这是一款自动奔跑玩法的移动游戏,由埃德蒙主导设计。但开发过程极为坎坷:引擎更换、平台变更、发售日期反复推迟。汤米在2015年的一次采访中难掩疲惫:"我们低估了从零开始做手游的难度。"
2016年,分裂公开化。埃德蒙在Twitter上宣布离开Team Meat,"去追寻新的冒险";汤米则继续以Team Meat名义运营。双方都没有透露具体原因,但埃德蒙后来在一次播客中暗示:"有些合作就像婚姻,即使还爱着对方,继续在一起也是折磨。"
分手后的两人走上了截然不同的道路。
汤米·里弗斯选择深耕《超级肉肉哥》IP。2017年,他完成了《超级肉肉哥:永恒》的开发(此时已改为PC和主机游戏),但评价两极分化——自动奔跑机制被老玩家批评为"失去了原作的精髓"。汤米对此的回应是:"市场在变,我们必须吸引新玩家。"
2018年至2022年间,Team Meat推出了多款《超级肉肉哥》的周边和联动内容,包括与《以撒的结合》《铲子骑士》等独立游戏的角色互换。汤米还尝试将IP扩展到动画领域,与Adult Swim合作推出了短片系列,但反响平平。
真正的转折点出现在2023年。汤米在一次GDC演讲中宣布,Team Meat正在开发《超级肉肉哥》的3D化作品。"2D平台跳跃的市场已经饱和,"他展示了一段早期原型视频,"但3D空间可以带来全新的关卡设计可能性。"
这个决定引发了老玩家的激烈讨论。有人支持创新,也有人质疑"为什么要毁掉经典"。汤米的回应始终如一:"埃德蒙和我当年做《超级肉肉哥》时,也是在挑战'平台跳跃已经死了'的成见。现在我要再做一次。"
2026年1月,《超级肉肉哥3D》正式发售,登陆PC、PS5和Xbox Series X|S。游戏保留了系列标志性的高难度和黑色幽默,但将视角转为第三人称3D,加入了二段跳、 wall run、钩锁等立体机动能力。关卡设计充分利用垂直空间,玩家需要在复杂的立体结构中规划路线。
媒体评价中规中矩:Metacritic均分78,称赞"转型勇气"和"关卡设计的巧思",但批评"摄像机控制偶有失误"和"后期难度曲线失衡"。销量方面,首月售出约35万份,低于汤米预期的50万,但足以维持团队运营。
与此同时,埃德蒙·麦克米伦的轨迹完全不同。
离开Team Meat后,埃德蒙几乎立刻投入了《以撒的结合:胎衣+》的开发——这是他与弗洛里安·希姆斯利合作的Roguelike游戏,最早发布于2011年。2017年的"胎衣+"版本加入了大量新内容,此后几年持续更新,成为Steam上评价最高的独立游戏之一。
但《以撒的结合》的版权属于埃德蒙个人,运营事务由发行商Nicalis处理,这让埃德蒙得以保持"只创作、不管理"的状态。2019年至2023年间,他陆续推出了《损友传奇》(The Legend of Bum-bo)、《Mewgenics》(后更名为《喵喵的结合》)等实验性作品,风格各异,口碑参差。
《损友传奇》是一款解谜RPG,延续了以撒的黑暗童话风格,但玩法过于晦涩,销量惨淡。埃德蒙对此倒是坦然:"我做这个游戏是为了自己,不是为了市场。"
《喵喵的结合》则是另一个故事。这款游戏最早在2013年公布,当时名为《Mewgenics》,是一款"猫咪收集+Roguelike+模拟经营"的怪诞组合。开发过程几经中断,引擎从Flash换到Unity再换到自研引擎,发售日期从2014年一路推迟到2026年。
2026年3月,《喵喵的结合》终于在PC平台发售。游戏的核心循环是:玩家扮演一个疯狂的猫收藏家,通过基因杂交培育变异猫咪,派遣它们探索随机生成的地下城,收集资源扩建自己的猫舍。美术风格是埃德蒙标志性的手绘怪物风,但色彩比《超级肉肉哥》和《以撒的结合》更加明亮——"毕竟主题是猫咪,"埃德蒙在发售前的直播中说,"虽然是我的猫咪。"
游戏发售首周销量突破20万份,远超《损友传奇》的终身销量,但低于《超级肉肉哥3D》。玩家评价呈现明显的两极分化:喜欢的人沉迷于复杂的基因系统和荒诞的猫咪变异,讨厌的人批评"新手引导糟糕"和"前期节奏过慢"。
更有趣的是社区反应。由于两款游戏发售时间仅相隔两个月,且都带有强烈的个人风格,玩家自然将《超级肉肉哥3D》和《喵喵的结合》视为"分手后的对决"。Reddit和Discord上出现了大量对比帖,从画面风格到关卡设计再到销量数据,无所不包。
汤米对此的回应是:"我没有在和任何人竞争。我做3D是因为相信这个方向,不是因为埃德蒙不做。"
埃德蒙的说法更含糊:"汤米是个优秀的开发者,我们只是……对游戏的理解不同。他想要更多人玩,我想要更自由地玩。"
回顾两人的轨迹,可以清晰地看到两条独立游戏的发展路径。
汤米·里弗斯代表"IP化、专业化、3A化"的方向。他保留了Team Meat的品牌,持续运营《超级肉肉哥》这一核心IP,尝试跨媒体扩展,并在技术层面追求突破(3D化)。这种模式需要更强的商业意识和团队管理能力,但也意味着更高的资金压力和创意妥协。
埃德蒙·麦克米伦则代表"作者化、实验化、去商业化"的方向。他拒绝建立固定团队,每个项目与不同的合作者搭档;他不追求销量最大化,而是优先考虑个人表达的自由;他反复回到2D手绘和Roguelike框架,在熟悉的形式中探索变化。这种模式保持了创作的纯粹性,但也导致项目管理混乱、发售日期不可预测。
两种路径没有高下之分,都是独立游戏生态的必要组成部分。事实上,2010年代的独立游戏 boom 正是由这两类开发者共同推动的:既有《超级肉肉哥》《洞穴探险
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