说实话,我第一眼看到《All Will Rise》的预告时,脑子里闪过的念头是:又一款教我做人的环保主题游戏?
结果玩了三个小时Demo之后,我发现自己错了——而且错得有点离谱。
这款游戏确实讲环保。你的终极目标是用一套卡牌把某个企业高管送上审判席,罪名是"谋杀了一条河"。但开发者Meghna Jayanth和Hugo Bille最不想听到的评价,就是有人把它简单归类为"又一款觉醒主义作品"。
"我们只是在做一些更有趣的东西,"Jayanth说,"不希望被扔进那个'觉醒、自由派'的桶里。"
这话听着有点自嘲,也有点无奈。毕竟游戏的标签确实拉满了:生态灭绝、企业贪婪、不平等、贫困、腐败——有时候这些主题会同时砸在你脸上。但《All Will Rise》的奇妙之处在于,它用一套复杂到让人头皮发麻的规则,却允许你完全靠直觉乱打。
我在Demo里就是这么干的。看到"Oil Spill"(石油泄漏)就指出来,然后"Spoke For The River"(为河流发声),顺手主张我的"Right To Sue"(诉讼权),抱怨一下"Media Is Biased"(媒体有偏见,这还用说吗),再用"Crystalline Mind"(水晶心智)清空思绪让卡牌变强——最后莫名其妙地跟一位神祇在热炭上共舞,底下是一群疯狂摇摆的围观群众。
全程没查过攻略,没算过数值,纯靠"这张牌感觉对"就打完了。
这种体验很难归类。它一半是卡牌"战斗",穿插着反应式对话;另一半是选项驱动的对话,配着 lavish 的插画。Jayanth的写作风格直接而诗意——"油污的鸟儿和珍珠斑点的鱼在惊恐的鸦群中摇摆,红树林把根从土里拔出来逃离火焰"——这种句子会突然溅满整个屏幕。
愤怒是这款游戏的燃料。Jayanth说,它反映的是创作者对"有权有势者以绝对的丑陋和豁免权行事"的真实愤怒。设计总监Bille补充:"这种愤怒是不可避免的,我们预期大部分玩家已经感受到了。游戏不是为了放大它,而是为了回应它,或者跟它玩耍。"
但这里有个转折:游戏也在自嘲。它拿自己开涮,拿左派开涮,拿它所赞美的气候活动家和律师开涮。这种自我解构的幽默感,可能是它最聪明的防御机制——当你还没开口批评它"太说教"的时候,它已经先把自己吐槽了一遍。
战斗和任务之间,你的三人小组会在印度某地移动(具体细节Demo没展开),收集新卡牌,构建你的"诉讼牌组"。每张牌都是一个论点、一种情绪、一项法律权利或一次表演性的抗议行为。游戏不会告诉你"最优解",因为很多时候根本就没有——或者至少,开发者希望你相信自己的直觉。
这种设计理念本身就挺叛逆的。大多数卡牌游戏都在追求"深度",用复杂的连携和数值计算让玩家研究上百小时。《All Will Rise》也有复杂的规则,多到让人 overwhelmed,但它似乎在说:你可以完全不理会这些,跟着感觉走就行。
这算不算一种"氛围感游戏设计"?可能吧。但它又确实有一套硬核的底层系统支撑着你的任性选择,不会让你的"直觉打法"变成纯粹的随机漫步。
Jayanth的履历解释了这种风格的来源——《80 Days》《Sable》《Thirsty Suitors》,全是那种"感觉对了就行"的作品。Bille则来自《Fe》《Ultros》《Stick it to the Man》,同样擅长用机制讲故事,而不是让故事挂在机制外面。
两人合作的结果是一款很难被简单标签化的游戏。它关心气候变化,但不想当气候教育的教具;它有明确的政治立场,但拒绝成为立场本身;它愤怒,但也会讲笑话;它复杂,但允许你无脑乱打。
这种矛盾感可能是它最诚实的地方。开发者承认自己在愤怒,承认这种愤怒来自真实的世界观察,但同时也承认——用游戏来处理这种愤怒,本身就是一种有点荒谬的行为。所以为什么要假装自己很严肃呢?
Demo在三小时的节点戛然而止,刚好在我开始理解某些卡牌连携的时候。审判高管的最终目标还远未达成,但那种"我可以继续乱打,也可以开始认真构建牌组"的选择空间,已经让我好奇完整版会怎么处理这种张力。
至于"觉醒"的标签——Jayanth和Bille的担心不无道理。现在的游戏评论环境确实喜欢把任何涉及社会议题的作品快速分类,然后让分类本身成为讨论的全部。但《All Will Rise》似乎在尝试一种更老派的做法:做一个好游戏,让主题从玩法里自然长出来,而不是贴在外面当卖点。
能不能成功,得看完整版。但至少在这个Demo里,我记住的不是"环保信息",而是那种"跟着感觉打牌居然能赢"的意外快感——以及热炭上跳舞的荒诞画面。
有时候,vibes确实能通关。
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