一年前的5月13号,《DOOM: The Dark Ages》发售。我当时还在想,id Software这次把场景搬到中世纪,加了一堆剧情演出,会不会把系列那股"闭嘴就是干"的味儿给弄丢了。结果媒体评分出来,Pure Xbox给了9/10,评语写得挺狠:"又一款绝对 stellar 的作品,稍微换了一种死亡之舞,但依然 glorious"。

现在一年过去,是时候回头看看这游戏到底经不经得起念叨了。

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先说当时最惹争议的几个改动。id Software 这次确实加了更多叙事,关卡也比《DOOM Eternal》那种"在墙上飞"的设计要开阔不少。有人觉得这是"减速",但原文评测说得挺准:核心战斗还是那个味儿——高策略性、高难度下极其折磨、色彩爆炸的射击体验。系列三代各有侧重:《DOOM》2016 让你数子弹,《Eternal》把移动做成必修课,到了《Dark Ages》则是给 Slayer 加了防御选项、更多空间和时间,以及一种"弑神者"的俯视感。

Game Pass 首发这事儿也得提一嘴。作为 Xbox 第一方,它进订阅库是板上钉钉的。但一年后再看,这种"首发即白给"的模式对玩家当然是香的,对游戏本身的长期热度有没有影响?我观察到的社区讨论是:首发月确实热闹,但后续更新和玩家回流的动力,跟当年《Eternal》那种买断制+赛季制的节奏不太一样。

几个值得拎出来说的细节:

第一,难度曲线。评测里专门提了"higher difficulties",这作的高难不是单纯堆数值,而是逼你用透新加的盾牌机制和资源管理。爽是爽,但"菜但瘾大"型玩家可能被劝退得比前两作更早。

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第二,关卡规模。大了,但有人觉得"大"成了"空"。原文说的"larger levels"是事实,至于这个设计选择对不对胃口,社区至今还在吵——喜欢探索的觉得终于能喘口气,纯血爽游党觉得节奏断了。

第三,叙事权重。id Software 这次确实往桌上放了"far more narrative aspects",但别指望它变成《战神》。故事存在,演出不错,但打完你记住的还是那把能变形的魔杖和处决动画。

一年后的现在,Steam 评价和玩家社区的反馈基本印证了当初那个 9/10 的含金量——不是完美神作,但在 2025 年的 FPS 市场里,能把"老派射击"做出新花活还不翻车的,确实没几个。

至于我自己?200 小时下来,最大的感受是:这游戏教会我一件事——有时候"慢一点"不等于"弱一点",但前提是你要先熬过前 10 小时的手感重建期。老玩家回坑可能得重新适应,新玩家入坑倒是比《Eternal》友好些,至少不会一进游戏就被教程按在墙上摩擦。

一年后再看,它可能不是那种"改变行业"的作品,但作为一款发售即进 Game Pass、能让订阅用户爽打几十小时的硬核射击,id Software 的任务完成得挺漂亮。至于下一作会不会继续这条"中世纪+叙事"的路子,我猜连他们自己还在看数据。