《KingFish》这个设计让我愣了一下——它把"各玩各的"变成了一种正经的合作模式。

具体来说,这是一款双人合作roguelike,但两个人的游戏体验完全不同。一个人扮演King,在巨型活岛"Fish"的背上跑来跑去,砍树、打怪、收集资源,还要听NPC citizens提需求;另一个人扮演Fish,也就是那座岛本身,从上帝视角规划城市布局,还能在战斗中提供支援。

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这个分工听起来很美好,但实际没那么平均。King虽然名义上是动作位,却必须参与建设——资源得靠他亲手去砍。Fish也不是纯后勤,能帮忙打怪、预警敌人来袭。所以两边都得互相插一脚对方的地盘,不是完全割裂的两种玩法。

游戏还揉进了塔防和roguelike的元素。地图、机制、挑战都会变化,不过Steam页面没细说城市建设部分的具体差异。King这边倒是有一个选择系统:你可以决定哪些citizens加入王国,他们各有能力,有的擅长建造,有的擅长战斗。

我注意到作者提了一个疑虑:两种玩法差异这么大,会不会导致两边都不够深入?目前看确实有些地方显得"欠火候"。但作者也留了余地,说实际玩起来可能感觉不同。

发售时间只写了2027年,具体日期未定。现在能做的是先加Steam愿望单。

这个设计的有趣之处在于,它试图解决一个真实存在的社交痛点:朋友之间游戏口味不同,有人爱建造,有人爱动作,传统合作游戏往往强迫其中一方妥协。《KingFish》的做法是让两个人各取所需,同时互相依赖——King需要Fish的规划,Fish需要King的资源。这种"不对称合作"在《双人成行》里已经验证过可行性,但把城市建造和动作RPG拆开,还是头一回见。

潜在的问题也很明显。如果两边玩法深度都不够,最后可能变成"两个半吊子系统硬凑在一起"。roguelike的重复可玩性通常依赖build多样性和操作精进,但这里King的build可能受限于Fish的城市规划,Fish的策略又受限于King的采集效率。这种互相牵制是设计亮点还是体验枷锁,得等上手才知道。

另一个悬念是单人模式怎么处理。虽然主打双人,但这类游戏通常得照顾独狼玩家。是让AI接管另一半,还是强制双人?原文没提,但值得关注。

2027年的发售窗口意味着还有至少一年半的开发时间。以目前的完成度描述来看,核心框架应该已经跑通,但内容填充和平衡调整是重头戏。如果能把"两种玩家都满意"这个难题解好,《KingFish》可能会成为朋友开黑的新选择——尤其是那些"一个想放松盖房子、一个想无脑砍砍砍"的组合。

愿望单先加了,反正不要钱。至于值不值得等,2027年见分晓。