在近期的一次深度分享中,《英雄联盟》的资深设计师August回顾了自己职业生涯中两个最具决定性的“顿悟时刻”——一个是关于英雄蔚的重做,另一个则关乎设计师应当如何摆脱“完美主义执念”。August设计了很多好玩的英雄,比如金克丝、蔚、艾克、纳尔、赛娜、贝蕾亚、泽丽等角色。以下为他的自述整理。
在英雄设计过程中,我最大的“顿悟时刻”有两个。一个比较有趣,另一个则真正影响了我作为设计师的核心工作方式。有趣的顿悟来自蔚在开发过程中的技能重做。那是我刚开始制作《英雄联盟》新英雄的时候。我负责的第一个项目就是蔚。我为她设计了一套技能,但说实话,那套技能很烂。
当时另一位设计师Morello试玩了一下,指出了很多问题。最后他补了一句:“我有点担心这个进度。”要知道,距离上次更新才过了一周——那时候我们开发速度极快,两周就要出一个新英雄。Morello说:“你看,这里有这么多问题。顺便一提,我有点担心这周完全没进展。”
那番话对我来说就像一颗炸弹:“天哪,我做的东西糟透了。”于是我坐下来认真思考:怎么改蔚?怎么重做这个英雄?我对自己说:每一个技能都可以用‘出拳’来描述——就这样定了。强能冲拳、爆弹重拳、天霸横空烈轰,还有一个“没有游戏性意义的拳”……就这样,我重做了蔚的整套技能,最后的效果相当不错。那一刻我顿悟了:“天哪,我必须做出改变。”
另一个与蔚有关的顿悟发生在她即将上线前夕。我询问另一位设计师CertainlyT:“这套技能可以上线了吗?我们能发布了吗?”他给了我一条非常好的反馈,大意是:“August,你现在这套技能可以上线。你可以直接发布,那样你会得到一个‘还行’的英雄。但你可以做得更好。”
当时的蔚有两个技能虽然“能用”,但非常无聊,完全没有发挥出潜力。CertainlyT的意思是:“你手头的东西虽然及格了,但还有更好的可能,而且你完全做得到。”这让我觉得“这是一个挑战自己的好机会”。于是我又重做了她的被动和大招。那是一次极其宝贵的经历。
至于真正的设计顿悟,是关于“时间刺客”与“吸血鬼”的抉择,这个故事我讲过很多次。当时我特别想做一个“吸血鬼”主题的英雄,但团队要求我做“时间刺客”——也就是后来诞生的艾克。我很沮丧,觉得自己在做一个不想要的题材。有一天,制作人Omar走过来问我:“嘿,你打算做那个时间刺客吗?”我说:“我当然会把它做好,它会非常棒,我会给它设计很多酷炫的东西……但我真的很想做吸血鬼。”
Omar问我:“为什么?”我说:“因为我觉得吸血鬼会更好。”Omar反问:“你刚才不是说你打算做一个超棒的时间刺客吗?”我说:“是啊。”他说:“那不就得了。你要做的英雄会很好。别老想着‘还有更优解’,兄弟。你会做出一个很棒的东西,对吧?”
从那次对话中,我领悟到了一个在之后十年设计生涯中都极其受用的理念:我不需要做出“每个方面都绝对完美、最优化”的东西。只要我能做出一个“非常棒”的东西,那就足够了。玩家们会看到它的精彩之处,并且玩得很开心。所以,我不必死磕那些自认为“好5%”的想法。
设计师很容易陷入一个陷阱:死死抓住一个点子,觉得“我一定要把它做出来,因为它是最好的”。但现实是,如果旁边还有一个你马上就能上手、而且同样会很棒的点子,你完全没必要纠结于第一个。你要学会“抽离”对某个具体想法的执念,不要钻牛角尖,不要在某个自认为“绝对最佳”的东西上原地打转。
只要你最终做出的东西是好的,那就没问题——因为玩家只看到那个成品。他们会看到一个很棒的作品。这样你也能省下大量时间,不必在那些细枝末节上纠结。说到底,“时间刺客”和“吸血鬼”之间的差异并没有那么疯狂——它们两个都会很优秀。而艾克最后的成品也确实非常棒。
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