如果你也馋那种"抽屉里能摸出东西、通风管能钻、敌人能绕也能莽"的沉浸模拟味,Blue Manchu的新动向值得盯一下。这个工作室的老大Jonathan Chey——Irrational Games联合创始人,做过《System Shock 2》《BioShock》《Thief》系列——最近放话:他们正在做的《Godzone 6》,是他职业生涯里"选择最多"的一作。

这话从他嘴里说出来分量不轻。毕竟这人的履历表里全是"你想怎么玩都行"的教科书:《System Shock 2》的RPG化成长路线、《BioShock》的质体组合、《Thief》的潜行沙盒。但按他自己的说法,《Godzone 6》还要再往深里走一步。

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先给没跟过Blue Manchu的朋友补个课。Chey在离开Irrational之后搞了这个独立工作室,专门做第一人称roguelike,调调很复古——像用Looking Glass的老汤头炖新菜。他们最出圈的是2019年的《Void Bastards》, System Shock的底子撒上《2000AD》漫画的碎末,在太空监狱船里搜刮、规划、苟活,好评和销售都不错。

去年他们出了《Wild Bastards》,太空牛仔题材,加了层XCOM式的策略地图。游戏本身扎实,但销量只有前作的一半。Chey自己复盘过这个问题:名字带"Bastards"、又是第一人称roguelike,老玩家自然以为是《Void Bastards》的续作。结果进去发现,第一人称部分更偏向纯动作,搜刮和交互少了,深度挪到了回合制策略层。"整体深度其实不差,甚至更深,"Chey说,"但喜欢那种沉浸式第一人称游戏的人会觉得变浅薄了,而这个类型本身就很稀缺。"

《Godzone 6》就是冲着这群"稀缺受众"来的。Chey毫不掩饰:要做一款"毫不妥协的、复杂的沉浸模拟游戏"。

核心循环是这样的:每轮开局,你先捏一个变异体——能多恶心就多恶心,能多怪就多怪。然后用这个角色的"丑陋优势"去闯一系列小型、氛围浓厚的程序化关卡。Blue Manchu管这些关卡叫"高度细节的科幻地牢",里面塞满了 granular details(颗粒度细节),老沉浸模拟玩家应该能懂这个词的分量。

Chey对比了市面上的同类设计。很多roguelike射击游戏给你一堆升级、让你组装不同枪械,"这很棒,"他说,"但我们想要更多样性。不只是'我要造什么枪',而是'我要造一个什么样的角色'。"

从目前放出的信息看,角色构建是《Godzone 6》的重心。变异不是简单的数值加减,而是会彻底改变你与环境互动的方式。某个肢体变异可能让你挤进窄缝,但失去使用标准武器的能力;某种感官强化能透视墙壁,但会引来特定敌人的仇恨。这些选择会叠加、会冲突,会在每个地牢房间里产生不同的解法分支。

这种设计思路很Blue Manchu,也很Chey个人。他职业生涯的前半段在Irrational参与定义了"叙事驱动+玩法沙盒"的公式,后半段在独立领域摸索更纯粹的系统深度。《Void Bastards》的成功证明小众口味有市场,《Wild Bastards》的落差则让他更清楚自己的核心受众是谁——不是"想要更多《Void Bastards》的人",而是"想要更多选择、更多奇怪交互、更多'我这样玩行不行'的瞬间"的人。

《Godzone 6》目前没有公布发售日期和平台。考虑到Blue Manchu的历史,PC首发是大概率事件,主机版本可能会跟进。价格也未定,但参考《Void Bastards》首发29.99美元、《Wild Bastards》34.99美元的定价区间,新作应该落在30-40美元档。

对于"沉浸模拟病患者"(immersive sim sickos,这是Chey自己用的词)来说,这个消息的含金量在于:又有人愿意为这个类型投入全尺寸的开发资源了。不是复古重制,不是粉丝致敬,是一个 proven 的团队在做原创IP,而且明确把"选择密度"作为核心卖点。

当然,"选择最多"不等于"最好玩"。系统复杂度和上手门槛往往是硬币两面,roguelike的随机性也可能稀释精心设计的交互场景。这些要等实机才能判断。但至少,Chey和Blue Manchu的方向是清晰的:不做妥协的续作模仿,不做稀释的品类混合,而是把筹码押在最硬核的那批玩家身上——那些会为一个通风管入口兴奋、为一把没捡到的钥匙懊恼、为"原来还能这样"的顿悟瞬间买单的人。

这个群体不大,但足够忠诚。而且他们已经饿了挺久了。