《Judas》这游戏,Ken Levine 已经憋了三年多还没憋出来。作为《生化奇兵》的缔造者,他每次开口都能让老玩家竖起耳朵——这次接受 IGN 的长篇专访,终于多说了点干货:为什么这游戏拖了这么久,以及他们到底在折腾什么。
发售日?还是没有。但这位传奇制作人至少让我们知道,这帮人没闲着。
不是技术卡脖子,是人快累瘫了
他在采访里先给技术部门正了名。说得很直白:"如果你有靠谱的美术总监和正确的思路,其实不需要一直追着最前沿的技术跑。"
真正吃人的是叙事系统。"我们在《Judas》里做的这些叙事内容,对 CPU 压力不大,对我们自己压力巨大——巨量的那种。"
他打了个比方:这不是什么"硬件挑战",是工程和"脑力"挑战。团队得把海量素材组织好、打好标签,然后盯着各种细微的游戏状态,看它们怎么组合、怎么触发后续事件,最终让整个故事能对玩家的行为做出反应。
"这些东西就是……巨量的工作。《Judas》里这类东西,就是巨量的工作。"他重复了两遍。
动态拼故事,比写固定剧本难十倍
真正拖时间的不是渲染技术。他说得很清楚:"花了这么长时间,其实不是因为渲染技术什么的……"
核心难题是:怎么做一个叙事系统,能把模块化元素在运行时动态拼在一起,让故事对玩家高度响应。然后还得想清楚,怎么给这种系统写剧本。
传统游戏的叙事是线性的,或者顶多搞几条分支。但他想要的是更活的东西——玩家的行为实时影响故事走向,而且不是预设好的 A/B/C 选项,是系统根据当前状态临时"组装"出来的反应。
这听起来很酷,做起来很要命。每一个可能的组合都要考虑,每一个触发条件都要调试。他说的"tagging things"——给素材打标签——听起来枯燥,但这就是地基。标签体系设计不好,整个动态叙事就会崩。
还是 FPS,还是那味儿
虽然折腾了这么多叙事创新,他没忘给老玩家吃定心丸。《Judas》本质上还是"第一人称射击,有深度沉浸的环境和出色的角色"——和《生化奇兵》一个路数。
至于什么时候能玩上,采访里依然没给准信。"coming to Xbox err, one day... eventually"——IGN 的原文都忍不住调侃这个"有朝一日"。
不过他在采访里多次用过去式谈论《Judas》的开发,IGN 的编辑也注意到了:"We're not sure how we feel about [him] talking about Judas in the past tense"——他们希望这意味着项目终于接近尾声,而不是别的什么。
老玩家的复杂心情
说实话,等《Judas》的这三年,玩家社区的情绪挺微妙的。一方面,这个名字就是招牌,《生化奇兵》的叙事高度放在那儿,谁不想看他再整一次活?另一方面,"动态叙事系统"这种词听多了,难免让人犯嘀咕:别是步子太大扯着蛋吧?
他这次解释的方向,倒是让人稍微安心了一点。至少没说"我们在等光追技术成熟"或者"虚幻6出了我们再看看"——那种话一听就是遥遥无期。现在说的是"我们在解决怎么讲故事",这是创作层面的硬骨头,啃下来就是自己的东西。
而且"不是技术挑战"这个定位,某种程度上也是给中小团队指路:想做创新叙事,不一定非要烧钱堆画面。组织素材、设计系统、打磨响应逻辑——这些是人能控制的,是"work intensive"但不是"hardware intensive"。
当然,玩家最终要看的还是成品。动态叙事听起来美好,实际体验会不会碎?响应太灵敏会不会让故事失去节奏?这些都要上手才知道。他在《生化奇兵:无限》之后就淡出一线多年,这次回归能不能找回状态,也是悬念。
但至少,我们知道这三年他没在摸鱼。对于一个连发售窗口都给不出的项目,这可能是最实在的安慰了。
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