Prophecy Games周二突然放了消息——《Deadzone: Rogue 2》正式官宣。没有发售日,但2026年6月会有Demo。作为前作在Switch 2上肝了几十个小时的人,我得说这消息来得有点突然,但完全合理。毕竟第一部去年夏天发售,今年3月才登陆Switch 2,结果成了我这台新机器上玩得最狠的第三方游戏之一。

先给没碰过这游戏的兄弟划个重点。《Deadzone: Rogue》是Roguelike FPS,背景扔在一个没活人的太空站里, killer robots和生物机械怪满走廊乱窜,目标就一个字:活。每次死亡重来,你能攒永久升级,也能在单局里凑各种Build——这套路现在不新鲜,Hades 2、Saros都这么玩,但Deadzone的枪感确实有一套。

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具体好在哪里?我一条条说。

第一,武器没有废的,只看你怎么搭。

游戏里的主武器都能玩出花。我个人是LMG党,大弹匣扫起来不用操心换弹,被怪围了也不慌。但SMG高射速配好Perk同样暴力,小弹匣的劣势能被输出补回来。局内商店还能持续升级你顺手的枪,打到后期基本就是一把本命武器从头用到尾,越用越顺手。

第二,Switch 2的鼠标模式,这游戏真用了。

第三方游戏里没几个敢碰这功能的。单Joy-Con当鼠标用,另一个Joy-Con就……尴尬地飘在另一只手里,确实别扭。但适应几间房之后,甩枪速度比摇杆快太多,被多个机器人夹击的时候能救命。Prophecy Games愿意为这个小众功能做适配,说明是真懂FPS玩家要啥。

第三,Build花样够多,不会腻。

元素伤害就有好几种——冻住、点燃,老套但好用。我自己最依赖的一套是带 companion bots,小机器人跟着你输出,关键是能拉仇恨。Bot炸了能复活,我不能。另一套近战隐身流也爽,用斧子或刀杀人之后短暂隐身,伤害够高的话能学Ezio摸掉整间房,怪死完都不知道你在哪。

这些设计让重复游玩有了意义。每次死亡回去点永久升级,下一把更强,经典Roguelike循环,但枪战底子够硬,循环起来不枯燥。

现在说回第二部。官方只给了个Demo时间——2026年6月,其他全是谜。但从"sharpens and expands on the core gunplay"这个说法来看,Prophecy Games清楚第一部赢在哪。不瞎改底层,在此基础上做加法,这是 sequels 最安全的打法,也是玩家最想看到的。

有个细节值得注意:第一部去年夏天发售,Switch 2版今年3月才上,间隔大半年。如果第二部要走多平台同步,开发节奏肯定得调整。但Demo先放出来让玩家试,说明厂商对核心玩法有自信,不怕提前露底。

我唯一有点担心的是叙事。第一部靠碎片 lore 拼太空站谜团,氛围到位但不算突出。第二部如果要在"expands"里做文章,剧情能不能跟上玩法进度?Roguelike 玩家对故事要求不高,但有总比没有强,尤其是科幻题材,设定挖深了能加分。

价格方面,第一部在Switch 2上定价不算贵(具体数字没官宣,但eShop里属于中等档位),第二部如果保持类似策略,首发入手的阻力不大。当然,等Demo出了先白嫖试试,再决定掏不掏钱,这是老玩家的基本修养。

最后说句实在的:Switch 2首发阵容里,大家盯着第一方大作和Marathon那种话题作,Deadzone: Rogue 这种低调上线的第三方反而成了惊喜。枪感扎实、适配鼠标、Build自由,三个优势叠在一起,在掌机上玩FPS的痛点被解决得七七八八。第二部只要别翻车,这系列有望在Roguelike FPS里站稳脚跟。

6月Demo见真章。到时候是 sharpen 还是 blunt,玩两把就知道。