你有没有那种执念——玩一个游戏非得把每个角落都舔干净,生怕错过什么隐藏剧情?
《Bioshock》系列的缔造者Ken Levine,做了十年还没发售的新作,最近突然想通了这件事。而让他顿悟的,居然是《博德之门3》里一个角色的尸体。
IGN的采访里,Levine聊到了一个挺有意思的转变。他说自己以前是那种"控制欲很强"的创作者,总想让玩家看到游戏里精心设计的每一个片段。但现在?他直接放弃了。
转折点来自他的二周目《博德之门3》。
"我玩第二遍的时候,一个主要角色很早就死了。我上一周目才知道他是重要角色,这次做了不同的选择,他就没了,我就看到他的尸体躺在那儿。"
就这么简单的一个场景,让做了十年"叙事乐高"的Levine彻底服气。
说实话,这个对比挺讽刺的。Levine的《Bioshock》系列,当年可是把"选择"当卖点的——救不救Little Sisters,最后给你播个不同的结局动画。听起来很宏大,实际上就是个二选一的开关。玩家以为自己在改变世界,其实只是在选A片尾还是B片尾。
而《博德之门3》呢?角色是真的会死,剧情是真的会分叉,而且你根本不知道哪句话、哪个骰子会触发连锁反应。Levine说的那个"主要角色",我大概能猜到是谁——这游戏开局几小时里,确实有那种看起来很重要、但你真能干掉的人。
关键是,游戏不会读档重来哄你。尸体就在那儿,剧情继续走。
这款新作从2014年左右开始开发,那时候"叙事乐高"这个词估计还没被Levine说腻。十年过去,行业早就换了几轮天。开放世界、Roguelike、沉浸式模拟,各种强调"涌现式叙事"的游戏层出不穷。Levine的老东家Irrational Games都解散了,他挂着Ghost Story Games的牌子,一个人带着小团队慢慢磨。
磨什么?按他自己的说法,是一套能让剧情像积木一样拼接的系统。同一个场景,根据你之前的选择、你带在身边的角色、你持有的道具,会发展出完全不同的走向。
听起来很美好,但做过多周目游戏的人都知道,这种设计的噩梦在于测试量指数级爆炸。每一个分支都要保证逻辑通顺,不能出现"这个角色明明死了怎么还在说话"的bug。Levine团队规模不大,十年工期,很大一部分可能都耗在这儿了。
现在他说被《博德之门3》说服了,潜台词其实挺明显的:玩家看不到的内容,不等于浪费。
这个观点在独立游戏圈其实早有人提过。《Ebb》的创作者就说过,大多数玩家只看到游戏的一半内容,但这恰恰让世界观显得更大。你朋友发现的隐藏区域,你没触发的支线对话,这些"缺席"构成了游戏的神秘感。
但Levine不一样。他是从商业大作时代过来的,习惯了每一分钱都要花在"玩家看得到的地方"。《Bioshock Infinite》的哥伦比亚城,天空轨道、歌舞表演、意识形态宣传,恨不得把世界观塞到你眼睛里。那种设计哲学是丰裕的——我给了这么多,你总该满意吧?
《博德之门3》给的却是稀缺。你只能走一条路,选一边站,爱一个(或几个)人。其他可能性永久关闭,像平行宇宙一样只存在于别人的存档里。
Levine说这种体验"so powerful",我信。但我也好奇,他能不能真的放下。
毕竟这款游戏已经做了十年。十年里投入的心血、设计的分支、写的对话,如果大部分玩家第一次通关只能看到30%,他真的能心平气和地接受吗?还是说,这种"释然"只是采访时的姿态,实际游戏又会偷偷给玩家留后门?
另一个问题是,《博德之门3》的成功能不能复制。
Larian Studios花了六年,团队规模一度超过400人,才做出那个体量的CRPG。他们有钱、有时间、有《神界:原罪2》验证过的技术积累。Ghost Story Games呢?根据公开信息,团队一直保持在十几到几十人的规模,预算级别完全不同。
Levine想做的"叙事乐高",本质上是一个内容生成问题。要么你手工堆海量分支(贵、慢、容易出bug),要么你找到某种算法或系统,让有限的内容组合出无限的变化(难、风险高、玩家可能觉得"重复")。
他选了后者。但"系统驱动叙事"这条路,过去十年里成功案例屈指可数。《荒野大镖客2》的随机事件算一个,但那是开放世界的点缀,不是主线。《十三机兵防卫圈》的叙事结构惊艳,但那是精心编排的谜题,不是真正的"涌现"。
Levine的赌注是,他能用更小的团队、更聪明的系统,达到类似的效果。十年磨一剑,剑还没出鞘,外界已经等得不耐烦了。Take-Two(发行商)的财报里,这款游戏从"即将发售"滑到"待定"已经好几次。
现在他终于想通了"让玩家错过内容"这件事,与其说是顿悟,不如说是被迫的务实。小团队做分支叙事,本来就不可能覆盖所有路径。承认这一点,反而能解放设计——既然做不到100%,那就把30%做到极致,让每个人的30%都独一无二。
这会不会是另一种形式的控制欲?我不知道。但至少,Levine终于和那个想让玩家"看到一切"的自己告别了。
至于游戏本身,2025年能玩到就算胜利。
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