2020年,刚进入浙江传媒学院的陈恺,在实验室老师的介绍下第一次接触到Roblox。这个已在纽交所上市的平台,自带的开发引擎极易上手,直接打破了他对游戏开发门槛的固有认知。"就像发现了新大陆",这位01年出生的年轻人马上开始动手尝试做游戏原型。
彼时国内Roblox生态几乎空白。陈恺主要在YouTube自学,中文资料稀缺,懂行的人极少。但创作本身的正反馈极强——"跑通一个小功能,看着想法在引擎里一点点落地,就会很兴奋"。这种成就感让他大学期间几乎All in:除了吃饭睡觉就是做游戏,上课也捧着电脑做。
2021年,腾讯与Roblox合资的《罗布乐思》国服启动,陈恺受邀成为官方训练营导师。每月一期、每期70到100人的规模,他待了十多期。这批早期创作者后来构成了国内Roblox出海圈的核心人脉,"现在行业里做得比较出色的团队,几乎都是当时认识的老朋友"。
转折点发生在大二下学期。陈恺入职上海一家公司担任Roblox业务技术负责人,团队除他之外都是手游行业5到10年经验的精英。六个月打造出的"手游化"产品——死磕美术品质、复杂玩法系统、锁定镜头俯视角——上线后数据惨淡。"Leader认为成熟手游团队入局是降维打击,但带着过去经验的傲慢做新市场,不可能出成绩。"
这段经历让陈恺看清两个核心差异:其一,Roblox游戏纯粹追求好玩和创意,而非手游常见的复杂商业化设计;其二,团队必须精简、响应极快,经不起大团队重资产的漫长打磨。
2022年10月,陈恺与一位负责3D美术的伙伴组成2人异地线上团队。第一款军事题材大亨类产品因题材小众、数据未优化而失败,但他们"纯粹享受创作",没有必须做火的压力。第二款竞速类游戏峰值日活20万;第三款融合RPG元素的模拟器游戏最高日活160万,同时在线峰值3.2万人。
这两款爆款的秘诀被陈恺归结为:无认知负担、极致敏捷。"两周打磨原型,第三周上线测试。市场上什么玩法火就跟着做什么,不掺杂主观判断,快速验证。"
但爆款也带来了阵痛。第二款游戏爆火后,陈恺因一行数据库代码错误导致部分玩家数据丢失,面对社群声讨"只有懊恼和无能为力"。这让他意识到个人局限,也促使团队从2人扩张至40多人的专业出海企业,在试错与迭代中跑通了自己的"团队进化论"。
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