夏天还没正式到,Switch 2的游戏清单已经开始堆起来了。Nicalis今天突然丢了个新作消息——《Ira》,一款Roguelike弹幕射击,数字版今年夏天上线。我扫完官方描述的第一反应是:这帮人是不是把《以撒》的随机掉落和东方Project的子弹密度缝一块了?
先划重点,别的东西可以慢慢聊:
【平台】Switch 2独占(至少首发是)
【类型】Roguelike + 弹幕射击(Shoot 'em up)
【发售时间】2024年夏季,数字版
【开发商】韩国工作室ABShot,Nicalis发行
【核心卖点】150+种弓箭、程序生成关卡、随机武器掉落
游戏主角是个叫Yeon的年轻女孩,设定挺经典的——寻找散落的"Ira水晶"碎片,重建之后才能击败混沌势力恢复和平。剧情不是重点,这种游戏的重点是你能不能在满屏弹幕里活下来。
战斗系统用弓箭而不是子弹,这点有点意思。官方说有150多种不同的弓,每种应该对应不同的射击模式、弹道、特效。加上主动和被动两种类型的强化道具,build组合度应该不低。Roguelike的随机性主要体现在两个地方:关卡是程序生成的,武器掉落也是随机的,每次开新局体验不一样。
但真正让我注意的是官方对"弹幕"的描述——"催眠般的弹幕地狱模式"(hypnotic "bullet hell" patterns)。敌人的投射物在移动类型、频率、视觉表现、速度、尺寸、效果和破坏力上都有很大差异。翻译成人话就是:满屏乱七八糟的东西往你脸上飞,你得在网状的弹道几何里找缝隙,趁间隙反击。
这种玩法对Switch 2的Joy-Con 2是个考验。老玩家应该知道,掌机模式玩弹幕射击,摇杆精度和屏幕尺寸都是硬伤。Joy-Con 2如果真有传闻中的霍尔效应摇杆,那精准走位会舒服很多;但如果还是老方案的改良版,高强度弹幕场景下漂移风险得打个问号。
Nicalis这个发行商值得单说两句。他们做过《以撒的结合:重生》《洞窟物语+》《1001 Spikes》这些硬核独立游戏,选品口味很固定:高难度、高重复游玩价值、像素或手绘风格、定价相对克制。《Ira》的动漫美术风格跟他们以往发行的作品不太一样,但核心玩法逻辑是通的——都是"死多了就会了"的类型。
韩国工作室ABShot的信息不多,从名字看应该是家中小团队。Nicalis挑合作伙伴的眼光还行,但首发就押注Switch 2平台,胆子不算小。Switch 2的首发窗口目前确认的第三方游戏还不算多,夏天这个档期竞争相对温和,对《Ira》这种体量的作品反而是机会。
价格目前没公布,参考Nicalis以往作品的定价习惯,数字版大概在15-20美元区间,折合人民币100-150块左右。这个价位对于Roguelike来说很敏感——定高了要跟《哈迪斯》《以撒》这些已经口碑验证过的作品抢用户,定低了又显得"便宜没好货"。
最后说点实在的。弹幕射击这个品类在Steam上已经卷疯了,每年冒出来几十款,能活下来被记住的屈指可数。《Ira》想出头,光靠"150种弓箭"这个数字不够,得看手感调校和难度曲线设计。Roguelike的随机性如果跟弹幕的确定性冲突——比如随机到一把完全不适合当前Boss战的武器——那挫败感会很强。
夏天发售的话,估计6月到8月之间会有具体日期。到时候看实机演示再判断值不值得入,现在只能说:Switch 2的独立游戏阵容,确实在往"小而硬"的方向走。
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