【文/橙C 编辑/周远方】
在电影《天空之城》中,主人公巴鲁登上飞行艇。飞行艇在云层之中需要及时侦察敌情、调整航行方向,而大船的视野很差。假如只靠船上瞭望,体型笨重、人员众多的大船难以及时调整方向,于是只好放飞一艘风筝似的小艇,飞到云层之上的更高处,去找到未来的航向。
但这很危险也很辛苦,需要经验、需要眼光、需要耐心,甚至可能也需要运气,因为正确的方向,未必在你的视野中。
2026年5月6日,消息传出,米哈游创始人蔡浩宇在美国创立的Anuttacon再次经历大裁员。这家以AI游戏《Whispers from the Star》为人所知的公司,在过去一年里经历了从AI叙事游戏到视频大模型、再到超级智能体的三度转向。每一次变阵都意味着团队重组、已有成果被搁置、新方向被押注。
与此同时,他仍旧保留大部分股权的米哈游,这艘曾经凭借《原神》创造百亿营收神话的母舰,正在游戏行业变革和AI时代的双重冲击下,遭遇前所未有的转向困境。
这艘放飞小艇的母舰,与那艘在风暴中独自前行的小艇,正在用各自的方式回应同一个问题:当旧的地图失效,新的轮廓犹未可知,该如何航行?
母舰的盲区
米哈游的笨重,首先体现在它看不见自己的盲区。
游戏出版工作委员会发布的《2025年中国游戏产业报告》显示,二次元移动游戏市场实际销售收入为282.81亿元,同比下降3.64%,已是自2023年达到峰值后连续两年小幅下滑。行业共识是,这个细分领域的增速正在放缓,渗透率难以跃迁。
据第三方市场研究机构AppMagic此前公布的2025年全球手游收入榜,Top30榜单有两款米哈游手游,《崩坏:星穹铁道》位列第15,全年总收入超4.23亿美元,《原神》位列第23,全年总收入超3.35亿美元。从大盘来看,头部产品的收入曲线已经越过了陡峭增长期。
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继续在传统二游框架内做加法,比如内容堆料、角色迭代,边际收益正在递减。当整个行业都在寻找下一个增长点时,米哈游的领先优势并非不可撼动。
更隐蔽的盲区来自内部。此前最具标志性的事件是Project SH的失败。这个投入数百人、耗时近三年的项目,被内部定位为究极大游戏,目标是超越《原神》的技术边界。但据行业内流传的消息,蔡浩宇在内部表示,他无法接受一个不够惊艳、不够颠覆的成品,所以他把项目直接砍了。
这造成的是严重的资源浪费,某种意义上也是风险的体现。当一个组织的发展依赖一个人或几个人的直觉来定义方向时,组织规模越大,风险就越集中。
米哈游真正的成功,其实是在《原神》之后从一到十的工业化能力。《崩坏:星穹铁道》已经明确成为这一能力的一次集中体现。游戏内几乎全程带配音的动画演出、大量3D世界建筑细节,都是管线化生产的产物。后续的新品《绝区零》同样遵循了42天版本周期,验证了工业化管线的跨项目复制。
这种工业化对于公司高层或许也有影响。
在今年刘伟回到母校交大的演讲中,他提到,蔡浩宇这些年始终留在一线做技术,在2023年ChatGPT出现之后,他又义无反顾地把所有东西都抛在身后,从零开始进入大模型领域。
从这个角度来看,蔡浩宇离开米哈游,可能不是因为米哈游束缚了他,而是因为他无法忍受米哈游已经变成了一台从一到十的工业机器。他只想做从零到一的事。
而当创始人转向AI前沿探索后,刘伟接手的不仅是这家尚处于繁荣状态的公司,更是在没有地图的情况下航行的局面。
米哈游目前试图从依赖单一头部游戏的模式转向多元化布局。在研的雾雨之都、星布谷地、英雄射击游戏、写实奇幻大作等项目,看似方向各异。但据日本游戏调研机构Gameage发布的报告显示,《崩坏:星穹铁道》与《原神》的用户重合度超过30%。这意味着《星铁》上线时,其首月用户中有超过三分之一是《原神》的存量玩家。
一个值得警惕的问题是,米哈游旗下不同的作品很大程度上是在争夺同一个群体,也就是米哈游旗下核心二次元产品用户,这最终导致比三件套内耗更严重的品类内耗。
但这还不是最深的盲区。
十年来,米哈游做的是全世界最好的类单机体验手游,这份积累塑造了整个公司的能力结构。传统二次元游戏的核心用户追求的是一个与现实社交保持距离的避风港,因此早期二游普遍采用单人冒险加角色消费的弱社交模式,即使《原神》《鸣潮》等爆款也仅提供点到为止的互动。
然而,这并非因为玩家没有社交需求。恰恰相反,其社交需求极为旺盛,只是流向了游戏外部的微博、B站、贴吧等平台,形成了繁荣的二创生态与社群网络。需求客观存在,业界只是选择性地忽略了它。
做社交所需要的一切,理解玩家之间的关系、设计交互动机、容忍不可控的涌现,不在这个结构里。
洋流在变,暗礁在生长,而大船本身,正在变得难以转向。
寻找圣杯的骑士
“他的注意力被前面的目标和手中的杯子所分割。一边是付诸行动的需要,另一边是保持静止的召唤。”
与米哈游的困局形成对照的,是蔡浩宇在AI领域的激进探索。
蔡浩宇成立的AI公司Anuttacon,与米哈游之间保持着若即若离的联系。两者共享新加坡地址,米哈游投资前员工创业项目,此前从Anuttacon离职的高管回到米哈游继续任职,Anuttacon也正在考虑,从欧美摸索出了前沿的经验后,重新回国。
这说明二者并非完全切割,而更像是一种生态反哺与风险对冲。用天空之城的比喻来说,米哈游是那艘大船,Anuttacon就是那只被放飞出去的小艇。
小艇需要放弃规模优势,组建小而精的团队,技术上也要能够支持不断推翻重建。它在云层之上寻找方向,而大船则等待它的侦察报告。
但问题在于,正确的方向未必在小艇的视野中。
Anuttacon的经历可以简单概括:三度变阵。
第一次变阵,围绕AI叙事游戏《Whispers from the Star》。
这款产品以实时AI对话为核心机制,让玩家与被困外星的少女Stella进行语音交互。2025年8月上线后,Steam好评率约85%,中文区接近89%,但普遍是出于支持、鼓励创新的态度,游戏本身的成熟度并不高,健忘、不知所谓等情况频频出现在AI人物Stella身上,整体效果并不算好。
这款产品并未继续推进后续版本,团队所需的关键反馈与能力边界均已获得后,各组随即回归各自的研发方向。
第二次变阵,转向视频大模型。团队研发了LPM 1.0,一个17B参数的大型表演模型,专注于单人全双工音视频对话表现。
但这款模型很快被叫停。
多位内部开发者透露,LPM 1.0并非仍在推进的核心项目,而是视频团队对过去一年工作成果的集中汇报,既是对外展示,也是对内总结。
第三次变阵,押注超级智能体。随着Claude Code等工具的迭代,Agent范式开始浮现:相比于生成内容,Agent更强调执行任务,可以调用工具、分解步骤,甚至替用户完成一整套流程。蔡浩宇迅速被这个方向吸引,裁撤了北美的LLM团队,将算力与人力几乎全部投向大语言模型及Agent方向。
这或许是沉没成本不参与重大决策的体现,但这一切也有代价。每一次变阵,都意味着团队重组和已有积累的放弃。
如果仔细审视这三次转向,会发现它们并非沿着一条螺旋上升的试错曲线前进,而更像是同一种焦虑的三种变奏。从让AI像人,到让模型更强,再到专注Agent,路线不断被推翻重建,但核心执念始终未变:蔡浩宇在寻找一种不需要中间状态的完美答案。
有人将这种不断推翻重来,定义为完美主义者的认知失调。他无法接受不完美的中间状态,所以宁可彻底推翻,也不愿在现有基础上迭代。这或许会导致他陷入一个寻找圣杯的循环,而错过了在过程中挖掘宝藏的机会。
对于一家以长期研发为核心的技术公司而言,这种不断重来的节奏本身就是一场高风险的试错。这是以米哈游现在的规模难以接受的,也是蔡浩宇想要借以Anuttacon的成立,去逼近技术理想的一种路径。
没有海图的海域:中国游戏的十字路口
蔡浩宇在AI无人区里的三次变阵,恰恰暴露了一个更深层的问题:当全球游戏产业转向AI、云游戏、XR的下一个技术周期时,中国游戏业可能因底层积累不足而再次找不到坐标。
从全球来看,游戏市场呈现三足鼎立的格局,研究机构Newzoo发布的《2025全球游戏市场报告》中显示,2025年全年,移动端游戏市场份额达到约55%,位居第一,主机端为约24%,PC端则为约21%。
尽管移动端已经展现出了压倒性的优势,但主机端和PC端的营收占比却仍然稳定。
这背后,欧美、日本等地的玩家有着深厚的客厅文化,从家庭游戏机到客厅主机游戏形成了一条成熟的文化链条。
但中国却是个特例:《2025年中国游戏产业报告》显示,中国游戏市场的移动端收入占比高达73.29%,主机端收入仅占2.38%。
这背后,中国游戏业跳过了单机买断制到主机3A、再到联网PC的正常产业演进轨迹,直接从盗版光盘时代跃迁到免费内购手游时代。
这种跳跃导致自研的买断制商业模式的高品质单机PC游戏和主机游戏较为稀缺。
这种落后在文化层面,体现出来的是叙事能力的代际差与IP产业链的断裂。
日本有Jump漫画到动画再到游戏的成熟跨媒介闭环,欧美有好莱坞式的全球化叙事工业。
而中国面临双重困境:在输入层面,从《仙剑》模仿的日式RPG,到《原神》推出之际曾被部分观点质疑对日本游戏有模仿,中国游戏或许长期是外部游戏文化的接受者。
在输出层面,虽然当下《原神》《黑神话:悟空》等游戏实现了突破,但从玩法到叙事,从游戏技术到艺术,仍然在呼唤更多创新和进步。
更严峻的是,当中国手游凭借免费加内购模式反向攻占日本市场时,这种成功被部分观点视为商业模式的胜利而非文化影响力的胜利。
它佐证的,其实是多年来日式游戏的成功模式依旧奏效。
游戏媒体游戏茶馆提出,米哈游制作游戏长期使用“三件套”:赛璐璐画风二次元、随机词条养成、抽卡付费。
这本身就没有新鲜的东西。
赛璐璐画风二次元本身就来自日本,是上世纪日本动画工业的标准技术,指在透明赛璐璐片上绘制动画,具有清晰线稿、色块分明的特征。
早期采用赛璐璐画风的《美少女战士》
随机词条养成的玩法根源可追溯至《暗黑破坏神》系列的装备掉落系统,但在米哈游产品中被固化为圣遗物/遗器等系统。
这一玩法被人诟病已久,因为这并不是真正的内容拓展,只是一种机械的长线机制,通过伪随机概率制造重复劳动,维持用户在线时长。
而抽卡付费的模式,一直是二次元手游比较多,在国内最早可追溯到2013年,第一款月营收破亿的日本二次元抽卡游戏《扩散性百万亚瑟王》正式开启国服。
当然,米哈游的成功其实同时也证明,在渠道和技术上懈怠的日本游戏,终究抵不过推陈出新的后来者。
日本曾因创新困境错过智能手机转型。
日本游戏市场被分为两个系统:一是老牌主机游戏公司,继续开发主机游戏;二是手机社交游戏公司,凭借智能手机红利推出“皮为手游、内核为网页游戏”的作品。
来自日本的游戏人田村俊彦,曾引用 “创新困境” 来形容这背后的失败原因:这两个系统在日本市场表现都不错,现有产品有利可图,因此推迟了向智能手机的真正转型。
而中国正面临相似的困境:在手游时代过度早熟,导致在下一个技术时代到来时,比如AI、云游戏、XR,可能因底层积累不足而再次落后。
2025年行业数据显示,中国游戏出海已面临红海竞争与获客成本飙升,这意味着手游红利正在见顶,而新的技术文化护城河尚未建立。
与此同时,游戏行业的全球趋势正在转向内容为王、叙事与体验为王。
近年来,服务型游戏模式的失败案例频频出现。
过去五年,索尼几乎将所有旗舰IP都押注在服务型游戏转型上,结果遭遇系统性溃败。顽皮狗的《最后生还者OL》被取消,《战神》服务型衍生作无疾而终,《星鸣特攻》上线两周即宣告失败,遭受玩家群嘲。
星鸣特攻截图
索尼前高管Shawn Layden甚至公开炮轰,称服务型游戏不是真正的游戏,只是互动装置,呼吁业界回归叙事与体验的本质。
讽刺的是,米哈游本身就是服务型游戏的成功者。
《原神》《崩坏:星穹铁道》等旗舰产品都是在持续运营中不断更新内容、维持用户活跃度的典型服务型游戏。
但现实并不安稳,未来已经渺茫。
当行业风向开始转离服务型游戏时,作为这个模式在中国最成功的践行者,米哈游需要面对一个根本性追问:如果服务型游戏的模式走到尽头,它的下一个方向是什么?
这或许是整个中国游戏的十字路口。
一方面,手游红利正在见顶,过去赖以成功的商业模式面临挑战;另一方面,新的技术尚未成熟,AI与游戏的结合仍处于探索阶段。
结语
蔡浩宇三度变阵,从AI游戏到视频大模型再到Agent,转向果断决绝。
米哈游也在变,变阵背后,是相同的焦虑:旧的地图已经失效,新的大陆犹未可知。
母舰和小艇都在飞行。母舰体型笨重,难以灵活调整方向,但它携带了最丰厚的补给和最多的人员。
小艇灵活机动,可以在云层之上侦察远方,但它承载着最多的不确定性,也可能在风暴中迷失方向。
米哈游的目标是,在2030年打造出10亿人生活的元宇宙虚拟世界。
蔡浩宇选择做那只小艇。他放弃规模优势,组建小而精的团队,不断推翻重建。
在这个过程中,他可能找到正确的方向,也可能不断试错、消耗时间与资源。
刘伟选择留在母舰上,他接手的是在前路未明的情况下航行的局面,需要稳住母舰,同时寻找转向的可能。
两者看似分道扬镳,实则都在用不同的方式回应同一个问题:那个让十亿人愿意生活在其中的虚拟世界,到底应该怎么建?
也许没有标准答案。也许答案正在被试错的过程中一点点浮现。
刘伟在今年的交大演讲中回顾米哈游创业经历的时候提到,很多事情你没法在当下看到一条特别清晰的路,但是回过头来看,你会发现走过的很多路其实都是连在一起的。
米哈游和蔡浩宇都进入了无人区。
船能不能找到新的区域,小艇的探索会不会给出方向,没有人能在当下给出答案。
但唯一确定的是,他们没有停在原地,而是选择驶入那片未知的领域。
这艘船队的航程,需要更多时间才能揭晓。
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