散场时身后有人跟同伴说:"音频日志?道具解谜?这片子跟打游戏似的。"我当场愣住——原来不是我一个人,原来全场107分钟我都在想的"这要是能玩就好了",是真的。

《Hokum》的叙事结构太像游戏了。主角在陌生空间里搜集线索、拼凑背景故事、用捡到的道具开门推进剧情,节奏完全是《寂静岭》那套心理恐怖的路子。但区别在于,它把"玩"的部分拍成了"看"的部分,而且居然没翻车。

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导演显然懂游戏。不是那种蹭热度的懂,是真的研究过怎么让玩家焦虑——有限的视野、突然断掉的广播、永远不知道门后有什么。这些设计放在电影里,制造的是同一种"我想控制但控制不了"的憋屈感。

有趣的地方在于,观众对这种体验是买账的。游戏改编电影常年翻车,很大程度上是因为强行把"玩"翻译成"看",两边不讨好。《Hokum》反着来:它本来就是电影,但主动借用了游戏的语法,让熟悉这套的人瞬间get到爽点。

现在的问题是,有没有厂商愿意真的把它做成游戏?现成的关卡设计、完整的背景设定、已经验证过的氛围——这底子不拿来互动化,多少有点浪费。