今天刷到Subnautica 2上线抢先体验的消息,我愣了一下。距离第一部那个让我深海恐惧症发作又停不下来的游戏,居然已经过去这么久了。

Unknown Worlds这次扔出来的续作,核心问题挺有意思的:如果生存不是可选的,而是被迫的,那会怎样?以及——变成某种奇怪的外星生物,真的有那么糟吗?

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先说结论:我玩了几个小时,确实好玩。Subnautica 2延续了前作的骨架,探索外星海洋、看奇奇怪怪的鱼、被奇奇怪怪的怪物吃掉、建一个不算奇怪的水下基地。作为抢先体验版本,它的完成度比很多正式版游戏都高。而且这次有合作模式了。

但真正让我意外的是,这次的故事居然成了亮点。

说实话,我玩生存游戏从来不是为了剧情。这类游戏对我来说,本质上是那种"去他的文明,老子要归隐田园"的幻想——直到你真的试过种菜养鸡,才发现自己根本搞不定。或者至少是"丧尸来了我也能靠狠劲活下来"的自我安慰。

生存游戏这个品类,早就跑偏了。我们很快就开始在合成台上把铜和硅搓成芯片,世界重新变得不可理解。后来跟自动化游戏一结合,我们甚至开始亲手设计垂直整合的大规模生产网络,玩得不亦乐乎——建的正是那种有人幻想逃离的世界。

Subnautica 2走得更远,直接跳过了建厂的需求。你坠毁在一颗海洋星球上,AI助手告诉你:这里的生态系统正在把你同化成它的一部分。你的选择是,抵抗这种转变,还是……干脆接受它?

这个设定让我有点起鸡皮疙瘩。前作的孤独感是物理层面的——茫茫深海,只有你一个人。这次的压迫感是存在层面的——你甚至不确定自己还是不是"人"。

游戏设计上,这种主题被转化成了具体的机制。你的角色会逐渐获得一些……非人的能力。具体是什么我就不剧透了,但那种"我还是我吗"的微妙不适感,确实被做出来了。不是恐怖游戏那种jump scare,是一种更慢的、更粘腻的不安。

海洋生态本身还是顶级水准。新加入的顶级掠食者,我光是看预告片就手心出汗。Unknown Worlds的人自己都说,这个设计"会让很多人又难过又害怕"——我信。前作让我怕的是深度,这次怕的是……算了,你自己下水就知道了。

合作模式的存在改变了体验的性质。前作那种绝对的孤独,某种程度上是叙事的一部分。这次你可以和朋友一起尖叫着逃跑,或者分工探索——一个人下深渊,一个人守基地听对讲机里的惨叫。哪种更好?取决于你想要什么。我个人觉得,合作让恐怖变得可以承受,但也稀释了一些东西。

抢先体验版本的内容量,以298元的价格来看,算是合理。Unknown Worlds有前作长期更新的信誉,这次应该也不会跑路。但要说清楚:现在的地图区域、剧情完整度、生物种类,都明显还有大量留白。买之前想清楚,你是愿意陪着一个游戏长大,还是等它长完。

我注意到开发团队在采访里反复强调,这是"探索优先"的游戏,要延续前作那种"玩家自己发现"的精髓。从目前的体验看,他们确实在坚持这个方向。没有满地图的问号,没有任务清单,你的PDA里只有一些模糊的坐标和猜测。迷路是常态,恐慌是常态,偶尔找到什么东西时的狂喜也是常态。

那个关于"变成外星生物"的问题,游戏目前还没有给出明确答案。我猜正式版也不会有非黑即白的结论。这种模糊性本身就是Subnautica系列的气质——海洋不回答你的问题,它只是在那里,巨大、古老、对你毫无兴趣。

最后说点个人的。我玩第一部的时候,有一个瞬间至今记得:第一次造出深海潜水艇,开着它下潜到完全黑暗的区域,船壳被压力压得吱呀作响,外面偶尔闪过某种巨大生物的发光器官。那种恐惧和兴奋的混合,很少有游戏给过我。

Subnautica 2目前还没让我遇到那个级别的时刻。但那种可能性一直在,像深海里的某种东西,你知道它存在,只是还没找到它。

对于喜欢前作的人来说,这次值得下水。对于没玩过的人来说,也许先试试第一部,确认自己能接受那种孤独和恐惧,再决定要不要跳这个更深的坑。

毕竟,有些监狱,是你自己选进去的。