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衡量一款电子游戏成功与否,有很多维度,比如销量、评分、奖项。但又有多少作品,能够真正引爆全网?
2025年9月,由于一款游戏作品的需求暴增,Steam、任天堂eShop(Nintendo eShop)、PlayStation Store、微软商店(Microsoft Store)等数字平台一度出现服务器宕机的情况。这款引发热潮的游戏,正是《空洞骑士:丝之歌》(Hollow Knight: Silksong)。
在这款冒险游戏中,玩家会操控一只类似昆虫的角色,探索广袤相连、遍布破败遗迹的世界,在平台间穿梭跳跃,与敌对生物进行战斗。
为何这款游戏能引爆全网?
《丝之歌》是《空洞骑士》(Hollow Knight)的续作。前作于2017年正式发布,由一个来自阿德莱德(Adelaide)的三人独立工作室——樱桃团队(Team Cherry)开发完成。
截至2025年底,《空洞骑士:丝之歌》全球累计销售超700万份。图片来源:网络
《空洞骑士》初代作品凭借深邃的世界观、惊艳的手绘风格、氛围感的配乐和富有成就感的玩法,成为一款现象级作品,它不仅获得了广泛赞誉、斩获多项大奖,还积累了一群忠诚度极高的粉丝群体。
但是续作的开发之路稍显漫长。自2019年开发团队宣布启动《丝之歌》项目,游戏开发相关的消息鲜少出现。2025年,工作室仅在游戏正式上线的前两周官宣消息,令玩家与同行措手不及。据报道,多家开发商为避免与其撞期,纷纷推迟了自家作品的上线计划。
《空洞骑士:丝之歌》因其独特的美术风格而备受好评。图片来源:网络
开发团队分享了这份漫长等待背后的缘由。联合创始人阿里·吉布森(Ari Gibson)接受彭博社采访时表示,团队一直做得很开心。游戏开发从未陷入停滞,项目也一直有序推进。只是开发团队规模小,加上游戏制作本就耗时耗力,(致使游戏研发时间比较长)。
截至2025年底,《丝之歌》全球销量突破700万份,拿下“游戏界奥斯卡”——美国游戏大奖(The Game Awards)的最佳动作冒险游戏奖。《空洞骑士》与《丝之歌》是近年澳大利亚最具代表性的游戏全球化成果。无独有偶,在该国游戏产业濒临崩溃的二十年间,多家独立工作室均取得了现象级成功。
那么,澳大利亚游戏产业是如何走到今天的?这份繁荣又该如何延续?
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从低谷走向繁荣
21世纪初,不少澳大利亚开发者曾参与多款3A游戏的开发,这大多得益于海外游戏公司在澳设立分公司。毕竟这类3A游戏通常体量庞大,游戏制作的工程量也很大。
2007年,全球金融危机初现,游戏行业也拉响了警报。此后数年,包括Pandemic Studios、THQ、Electronic Arts旗下Visceral Games在内的多家国际企业,均以经济压力大、运营成本高、税收政策等理由,关闭了在澳业务。
与此同时,澳洲游戏产业自身还存在诸多问题。口碑佳作《黑色洛城》(LA Noire)的游戏工作室——悉尼的邦迪工作室(Team Bondi),被曝存在恶劣用工问题,陷入争议。
2011年,该工作室进入破产管理和最终清算流程,拖欠债权人超140万澳元,其中大部分为未付薪资与奖金。邦迪工作室前负责人布兰登·麦克纳马拉(Brendan McNamara)在2012年的采访中称,团队经常高强度超时工作,但员工薪酬确实“高于行业平均水平”。
2015年前后,澳大利亚的游戏产业已大幅萎缩。取而代之的是一批规模更小、更灵活的工作室。这些小团队的创始人,很多有游戏大厂的工作经验,比如埃德·奥尔曼(Ed Orman)、安德鲁·詹姆斯(Andrew James)、瑞安·兰卡斯特(Ryan Lancaster)。他们曾在澳大利亚2K工作室(2K Australia,前身为Irrational Australia,隶属美国厂商Irrational Games)担任高管,参与过《生化奇兵》(BioShock)、《辐射战略版》(Fallout Tactics)等重磅作品的开发,2011年选择创业,成立了上勾拳工作室(Uppercut)。
近年来,手游市场蓬勃发展,给工作室带来了信心。澳大利亚游戏设计师在手游领域已取得了亮眼的成绩,比如半砖工作室(Halfbrick Studios)的《水果忍者》(Fruit Ninja)、时髦鲸鱼工作室(Hipster Whale)的《天天过马路》(Crossy Road)。
上勾拳工作室(Uppercut)于2011年推出首款作品——末世题材手游射击游戏《纪元》(Epoch)。随着游戏项目的推进,工作室从成立之初的3人小团队,逐步扩充为十多人的项目组,实现了“跨越式成长”。该工作室的代表作是2015年的《淹没之城》(Submerged)与2020年续作《淹没之城:隐秘深渊》(Submerged: Hidden Depths),这两款游戏均侧重环境探索,而非战斗玩法。
上勾拳工作室(Uppercut)的代表作是2015年的《淹没之城》(Submerged)与2020年续作《淹没之城:隐秘深渊》(Submerged: Hidden Depths)。图片来源:网络
创始人之一的奥尔曼表示,经营公司虽有压力,但能自主创作、做自己想做的事,这无疑是一种极大的解放。拥有3A大厂的从业背景,对澳大利亚而言始终是一笔宝贵的财富。大型工作室是行业人才的摇篮,能让从业者系统学习游戏制作。这些经验也能在日后创业阶段发挥重要作用。
澳大利亚游戏行业机构——互动游戏与娱乐协会(Interactive Games and Entertainment Association,简称IGEA),3月发布的最新报告显示,2025财年澳大利亚游戏工作室营收超过6.08亿澳元。协会首席执行官罗恩·库里(Ron Curry)表示,这一成绩证明“澳大利亚的游戏行业始终表现优异且常常超出预期”。
库里称,游戏大厂撤离之后,本土开发者们被迫尝试新的方向,也由此收获了创作自由。回望金融危机时期,全球游戏行业同质化严重。而危机恰恰让世界看到了澳大利亚开发者的创造力,让他们得以向全球展现其独特的才华。
差异化竞争的魔力
近年来,不少澳大利亚工作室都愿意打破传统游戏的定式,立足本土特色进行创作。
比如2019年,由墨尔本独立游戏工作室House House制作《捣蛋鹅》(Untitled Goose Game)。这部作品借鉴了《杀手》(Hitman)、《合金装备》(Metal Gear Solid)等暴力题材游戏的潜行元素,但又将故事置于一个全新的设定之中。玩家是村庄里的鹅,需要尽可能多地制造混乱,比如偷偷溜进农夫花园打开洒水器、偷走野餐食物、把小孩困在电话亭,还会时不时发出鹅叫。该作品发售三个月,销量便突破100万份。
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六年后的今天,House House正在筹备新作《漫步》(Big Walk)。这是一款多人游戏,玩家将与好友一同探索开放世界、合作解谜。
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另一款打破常规的作品是《拆包》(Unpacking)。这款游戏于2021年推出,由布里斯班的Witch Beam Studios设计,主打“治愈系解谜游戏”。游戏通过主角十年间多次搬家、拆包整理物品的过程,讲述一位无名主角的人生故事。游戏没有计时器、没有积分、没有失败判定,拆完一箱物品,便继续拆下一箱。
首席设计师雷恩·布里尔(Wren Brier)表示,游戏的创作灵感源于自身生活,尤其是与工作室联合总监蒂姆·道森(Tim Dawson)共同生活时的拆包经历。把东西从箱子里拿出来,清空之后再打开下一个,或者是将物品紧凑地摆进狭小空间,这种过程本身就很有游戏感。一个人的物品,能折射出他的人生。
《拆包》是一款充满禅意的游戏。图片来源:网络
布里尔曾就职于半砖工作室(《水果忍者》《火箭飞人》的游戏开发商),并以自由职业者身份工作,与道森一同启动了“副业项目”——《拆包》。这款像素风小游戏最终成长为超出所有人预期的作品。
2018年,布里尔和道森参加了瑞典非营利游戏孵化项目Stugan。林间小屋的2个月,让两人能够静下心开发自己理想中的游戏。回到澳大利亚,本以为项目就此告一段落,却意外走红社交媒体。瑞典开发的原型动图在X(原推特)上疯狂传播。此后,昆士兰银幕局(Screen Queensland)鼓励两人申请资助,多家发行商也主动接洽。
随着一笔5万澳元的资助到账,工作室得以聘请一名兼职像素美术师。随后,作曲家杰夫·范戴克(Jeff van Dyck)也加入团队,负责游戏配乐与音效。《拆包》正式成为工作室的核心项目,前期作品的微薄收益也为其提供了资金支持。
雷恩·布里尔(中间)惊诧于《拆包》游戏的突然走红。图片来源:网络
团队耗时三年打磨作品,并且维持网络热度。游戏发售10天,销量就高达10万份,上线一年便突破100万份。作品广受好评,被《纽约客》(The New Yorker)评为2021年最佳电子游戏之一,斩获海内外多项大奖,其中包括两项英国电影学院游戏奖(BAFTA Games Award)。布里尔表示,这一切实在难以置信,我们完全被震撼到了。
与《空洞骑士》相似,《捣蛋鹅》、《拆包》等作品的销量绝大部分来自海外。这也印证了一个核心事实:澳大利亚的本土市场规模有限,游戏产品需要面向全球。
朱利安·威尔顿(Julian Wilton)对此深有体会。他是墨尔本巨型怪兽工作室(Massive Monster)的联合总监,该工作室在2022年推出《咩咩启示录》(Cult of the Lamb)。这款游戏将地牢爬行者动作玩法与教派经营相结合,用暗黑恶魔主题搭配反差感十足的可爱美术风格。
澳大利亚的独立游戏市场有限,但全球市场非常广阔。图片来源:网络
该作品由总部位于得克萨斯州的全球顶尖独立游戏发行商Devolver Digital负责发行。截至2026年3月,《咩咩启示录》的销量高达700万份。据PC Gamer报道,截至2025年4月,该游戏的营收已达9000万美元。巨型怪兽工作室依旧持续推出更新内容,包括今年1月上线的扩展包《羊毛避风港》(Woolhaven)。期间,工作室规模也从3人扩充至约20人。
威尔顿表示,过去三四年,团队一直在为这款游戏提供后续支持,能够回馈热爱这款作品的玩家,是一件很美好的事。《咩咩启示录》是一款“边做边摸索”的游戏。在游戏正式发售前,仅靠预购就收回了成本。这简直是改变人生的时刻,团队完全蒙圈,觉得“不可思议”。
《咩咩启示录》将地牢爬行者动作玩法与教派经营相结合,用暗黑恶魔主题搭配反差感十足的可爱美术风格。图片来源:网络
威尔顿认为澳大利亚游戏行业拥有一种独特的气质,这在一定程度上得益于州级与联邦层面日益增长的资金支持。本土对开发者的扶持力度很大,这让大家更敢于尝试,做出更加天马行空的作品。因此,澳大利亚游戏行业充斥着个性鲜明、风格独特的作品。
威尔顿说道,“这或许是我们最大的优势,深耕本土IP,打造自有品牌。想想其他澳大利亚的文化出口产品,比如《布鲁伊》(Bluey),我认为澳大利亚游戏行业正凭借这些爆款作品,朝着同样的方向发展。”
巨型怪兽工作室(Massive Monster)的联合总监朱利安·威尔顿(Julian Wilton)。图片来源:AAP
库里称,很长一段时间里,本土游戏开发者都在逆势前行,没有任何政府扶持。相比全球其他发达国家对本土游戏行业的政策支持,澳大利亚一直缺少这一点。但过去几年,至少近四五年,澳大利亚政府的扶持力度显著提升。
2023年,澳大利亚推出数字游戏税收减免政策(Digital Games Tax Offset,简称DGTO),符合条件的企业申请在澳开发项目的税收减免。在维多利亚州、新南威尔士州、昆士兰州、南澳大利亚州,符合条件的开发者可获得该州约10%至15%的支出补贴,通常由各州银幕管理机构执行。
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维多利亚州的激励政策最为优厚,该州也因此聚集了澳大利亚大部分游戏工作室与开发者。威尔顿本人也从悉尼迁至墨尔本,以享受相关政策优惠。他表示,《咩咩启示录》获得了约4万澳元资助,金额不算高,“但当时我们一无所有”。这笔钱被用来打磨精美的宣发方案、制作优质的预告片,还能给音乐人支付部分酬劳,作用极大。
威尔顿称,近年其他州也开始追赶,叠加联邦层面支持,澳大利亚正成为“极具吸引力”的游戏开发之地。项目组在英国也有团队,考虑到数字游戏税收优惠等政策,我们更愿意把资源投放在澳大利亚,尤其是墨尔本。
现存的行业短板
尽管取得诸多突破,这些出圈的成功案例难免存在“幸存者偏差”。每一个爆款背后,都有着大量未能获得市场认可的作品。
部分州和地区的扶持力度仍显滞后。即便经历近年政策改革,澳大利亚游戏行业所获得资金支持,仍远远低于影视等其他产业。
库里认为,社会仍未将游戏视为与其他娱乐领域同等重要的板块。本土游戏行业还存在“断层的中间层”的问题,即那些取得初步成功、试图扩大规模的企业。
虽支持数字游戏税收优惠政策,威尔顿也指出,补贴政策对申请项目的门槛——最低50万澳元的成本支出,对中小团队并不友好。巨型怪兽工作室前两款作品,开发成本均仅“数十万澳元”。这项政策更偏向大型企业。中小型团队虽然也能享受优惠,但为了确保达到相关门槛,不得不增加投入。州级激励政策大抵如此,更倾向于吸引大型3A厂商来澳布局。
以上勾拳工作室为例,工作室已脱离小型独立团队阶段,依托国际合作进行规模扩张。2021年,该工作室获得中国科技巨头腾讯的投资,得以扩充团队;2024年与法国发行商焦点互动(Focus)签署发行协议。
奥尔曼表示,这是一次重大转变。算上合同工,团队规模已超51人,团队正在开发有史以来规模最大、最具野心的项目。
威尔顿表示,本土游戏行业面临的另一大挑战是缺乏完善的开发生态。2025年,巨型怪兽工作室宣布成立联合办公空间MASS,旨在打造一个供游戏开发者共同协作、办公、交流的枢纽。该空间获得维多利亚银幕局(Vic Screen)与维多利亚创意局(Creative Victoria)支持,将为开发者提供资源与社群氛围。
威尔顿说道,“我们的目标,是把墨尔本最优秀的游戏开发者汇聚在一起。”该项目还配套设立了怪兽基金(Monster Fund),为墨尔本本土开发者提供资金支持、项目指导和联合办公空间的使用权,形成一套“孵化模式”。
同时,在南澳大利亚州,本土标杆樱桃团队与《丝之歌》的成功获得了官方认可。今年10月,州政府宣布推出最高10万澳元的资助计划,支持本地新游戏开发。
尽管澳大利亚游戏产业尚未达到《布鲁伊》那般的全球文化影响力,但行业发展势头正持续走强。游戏作为重要的创意内容与经济出口产品,其价值正获得越来越多的认可。
(本文选编自sbsnews,原文标题“澳大利亚游戏产业曾濒临全面崩塌,如今如何绝境重生?”《This industry faced near total collapse in Australia. How did it come back from the brink?》)
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