Steam上有个叫《Double Whammy》的新作,看完介绍我愣是没想明白它到底算哪类游戏——说它是动作游戏吧,白天你得在店里给顾客调弦换品丝;说它是模拟经营吧,晚上又要拎着吉他进梦境砍怪。这种"白天打工晚上拼命"的设定,开发商SGI是真敢想。
主角Gigi是个想当吉他手的小姑娘,白天在吉他店当店员,晚上掉进梦境维度跟异界怪物死磕。剧情设定是她不小心开了个传送门,结果每晚都得去那边打架。最绝的是游戏里的"损伤继承"机制:晚上打架把吉他砸坏了,早上醒来琴还是坏的,你得在店里修好了才能接着用。
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这个设计把我看乐了。别的游戏打完架武器自动回满耐久,这里倒好, damage carry over,打工人连做梦都得操心KPI。白天部分的内容挺细——修琴、调音、应付难缠顾客,还能用自定义工具从零开始做琴,塑形上漆全自己来。晚上就是快节奏的3D平台动作,拎着亲手做的吉他冲进梦境开抡。
目前发售日期还没定,Steam页面能加愿望单。我好奇的是这俩玩法怎么平衡:修琴修到一半会不会想念砍怪的爽感?砍完怪看到满屏待修清单会不会血压飙升?这种割裂感要是处理不好,很容易两头不讨好。但反过来想,如果节奏把控到位,白天攒材料做把神器、晚上拿它大杀四方,反馈链倒是能闭环。
音乐+动作+经营,三个标签贴上去,目标玩家画像反而模糊了。是吸引音游玩家来试试动作?还是拉动作玩家入坑模拟经营?SGI没给答案,但"亲手做的武器亲手用"这个点子,确实比单纯的数值养成多了层情感绑定。等发售了看看实际手感吧,现在只能说:这班加得,挺有创意。
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