在由Bungie开发的搜打撤游戏《马拉松》发布两个月后,游戏总监乔·齐格勒在其官方博客上公布了包含《马拉松》第一季回顾及未来方向的路线图。
齐格勒表示:“我们通过引入新地图、排名系统和双人模式等多种内容,努力提供高质量的游戏。同时也发现了明显的不足,最大的问题是新用户能承受的高压力——刚掌握操作方法的新手被扔进恶劣环境,成为老手的经验包,形成恶性循环。游戏中完全缺乏可以在持续竞争中轻松享受的娱乐内容。”
齐格勒提出了两个方向。第一是进一步提升作为一款真实科幻生存游戏的紧张感。为此将新增地图和角色,提升策略的多元。第二条方向是提供能在激烈竞争之外轻松享受的内容。为此,第二季初将引入新模式,减少PvP比例,侧重PvE;赛季中期后,合作模式将更新,加入独家PvE元素。此外,双人模式将重新引入,匹配系统将调整以适应高水平玩家。
《马拉松》在上市前被给予厚望,这款游戏被外界看来应该接棒《光环》。遗憾的是,《马拉松》上市之后并没有如愿取得摧枯拉朽的成绩,整体的评价处于【多半好评】,中文区评价则是【褒贬不一】。(当然,中文区的差评有一部分原因是怀疑本作是《星鸣特工》同款)
玩家们对此游戏的评价两极分化,一部分玩家享受它,而另一部分则认为它不可接受。在问题不断的当下,索尼开始逐渐加强对Bungie的干预——索尼希望通过服务型游戏建立长期稳定的收入结构,这个任务Bungie完成的并不好。
几日前,索尼公布了2025年的财报,旗下工作室Bungie相关无形资产及其他资产共计提减值损失1201亿日元,约合7.65亿美元。
最终Bungie还是向PVE妥协。
妥协?还是到时候了?
如果连 Bungie 这样以枪感、PvP张力、系统设计见长的团队,都开始认真给《马拉松》补PVE内容,甚至把【新手压力太大】当成公开理由,那这件事就已经不只是简单的游戏调整了,很可能这个模式的增长已经到了分歧点。
在增长放缓,甚至存量化的市场,搜打撤的核心矛盾,也许已经从「够不够刺激」变成「还能不能留住人」。而PVE不是对搜打撤精神的背叛,反而可能是这个品类继续活下去的台阶。
Bungie、Sony、科幻美术、强枪感、PvPvE、撤离玩法,这套配置摆出来的时候,很多人都觉得它天然该成。但现实很快给了反馈。一边是媒体和部分核心玩家很欢喜,觉得它紧张、纯粹、设计高级,IGN直接打9分。另一边是大量普通玩家直接劝退,原因也不复杂,太累、太亏,正反馈太少,负反馈太强。
再叠加外挂争议、反作弊压力、前期口碑波动,乃至项目开发阶段就有过美术风波,这种情况下,Bungie去加PVE,其实是非常现实的运营选择。
就像吃鸡玩法,也并非从爆火到现在一成不变。在整体的核心框架下,吃鸡玩法也经历了大量迭代,整体上压力更低,玩法更多样,更讲究策略而不是拼枪,让更多普通玩家也能有属于自己的高光时刻。
越高压,越致命
很多人嘴上说自己讨厌「降压」,但身体很诚实。因为只要PVP权重足够高,几个问题大概会被无限放大:外挂、老带新断层、匹配生态恶化、失败成本过高。
《马拉松》上线后对反作弊的讨论,其实已经说明问题了。 你把一套高损失、高紧张、高博弈的系统立起来,就必须接受一个现实,任何破坏公平的因素,伤害都会被乘数级放大。
普通竞技游戏里,被外挂恶心一把,可能只是输一局。 在搜打撤里,被外挂搞一次,可能是装备、时间、心态一起爆掉。所以越是以PVP为王冠的搜打撤,越容易被生态问题反噬。
而PVE内容的意义,不只是「给菜鸟找乐子」。 它真正的作用是,给整套系统增加缓冲区。让新手能学地图,让休闲玩家有成长。让失败不至于只剩羞辱。
国内玩家这两年对搜打撤的态度已经很明显了,两极分化。一派觉得,没了人与人之间的猎杀、抢夺、背刺,这玩法就没灵魂。 另一派则越来越直白,我不是不欢喜搜打撤,我是不欢喜被高压PVP反复教育。
纯PVE的「逃离鸭科夫」会火,不是因为它完美复刻了塔科夫式紧张。恰恰相反,是因为它把「搜、打、撤」的资源循环保留下来,同时把最劝退的那部分压力拆掉了。
这说明很多玩家真正想要的,是搜索资源时的不确定性,带着收益撤离的成就感,配装、成长、赚钱的长期循环,每一局都像一次小冒险——搜打撤最有生命力的,未必是PVP,而是带损失感的冒险结构。
这也才更接近 Bungie 这种大厂真正想要的,不是让所有人都成为 hardcore 玩家,而是让不同强度的人都能找到留存理由。一个成熟的游戏品类,最终都要学会一件事:从只服务最强的人,到让更多普通人也愿意留下来。
搜打撤曾经最迷人的地方,是它像黑夜里的窄门。 你扛住恐惧,带着战利品回来,会有一种我从风浪里抢回了的快感。但反过来讲,如果一扇门只证明少数人的强,却容不下多数人的进入,那它就很难成为一个时代的爆款。
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