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你们打 FPS 游戏的时候,没事儿会切刀吗?小发反正是经常切,而且深受此害。打 CS 的时候切,打瓦的时候切,打三角洲的时候更得切。

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但其实每次切刀的时候,小发的心里都会有些焦虑。

主要是想到队友没准正在观战自己, “这么切他们会不会觉得我很装” 、 “要是切的时候被打死了他们会不会骂我” ,这样的想法一个接一个,所以小发总会刻意忍着不切,但越不切就越想切。于是最后的结果经常就是:

不开玩笑地说,这真的很奇怪。明明叛逆期都结束了十好几年,生活里小发也是个听劝的人,但唯独切刀这件事,就是忍不住。

可能有些朋友会说,还是你太菜了没有自制力,高手就能忍住不切了。

其实一开始放的那张动图不是小发本人,而是 CS 的职业选手,号称 “人类极限” 的 device 。

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现在既然高手菜鸟都干了,那么好!今天就简单跟大家一起聊聊 “切刀” ,这个平平无奇的操作究竟有什么魔力,能跟催眠一样让大家都忍不住去做。

其实很多玩家会养成切刀的习惯,是因为它在早期绝大多数游戏里还挺好用。

比如它带来的移速。

这个设计最早可以追溯到 1999 年 CS 的 Beta 版本,那会儿它的创始人 Gooseman 在制作的时候决定让射击体验变得更真实一点。

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既然 M249 这样的武器已经在火力和装弹量上占据优势了,那就不应该没有速度惩罚。毕竟谁家好人扛这么个玩意儿还能健步如飞啊。

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于是关于武器重量差异影响移动速度的想法,也就这么诞生了。

当然这在一开始的 1.0 版本里体现得并不十分明显,因为当时太简陋了。连武器都没有几把,差异自然也就谈不上了。

不过后续他们更换了原本的物理引擎后,那种贴地飞行,越跳越快的现象大幅减少。这个时候切刀,就成了大伙赶路和开火后转移的基本操作。玩家们基本都会在开局切刀以最快速度抢占优势点位,或者在开火后切刀来转移位置

这影响了后世一大波 FPS 游戏的身法设计,例如三角洲里的持刀滑铲跳。

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不仅如此,持刀的移速还成了很多游戏地图尺寸的设计参考。比如传世经典的 dust2 ,作者 Davidz 在花絮里提到,一开始他在填充地图细节时不小心把整张地图建到了空间边缘。

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这导致了 CT 方的出生点相比其他地图,距离两个下包点要变得更远。

按理说是不太公平的,但算完双方持刀正面相遇的时间节点后,他选择保留了这样的设计。因为这样原本在落点上占据优势的 CT ,就只能放弃一部分点位,去抢占自己战术上更需要的点位,这也让双方在地图的博弈上变得更加激烈,也更有看点了。

当然除了单纯跑得快以外,切刀还有一些更有脑洞的实战用法,比如取消你的换弹后摇。

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很多 FPS 游戏对装弹成功的判定是弹匣插进去的那一刻就算成功,于是在这样的游戏里玩家就会通过切刀来打断后续的动画节省时间。

当然这种操作在大狙上更常见,毕竟每次开枪后的拉栓动画真的很久,所以开枪后秒切刀基本是狙击枪玩家的常识了。

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既然有正常的,那当然也就有不那么正常的。比如 CSOL 大名鼎鼎的旋风斧+黑龙炮组合。切刀的同时开枪就能把伤害叠加。

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那时候你基本全程按照这张图表的节奏不停地切刀开火就能秒掉对手。

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可惜这个给当时的玩家带来无数欢乐的组合,在最后也被官方定义为 bug ,最终还是被修复了。

不过就算官方没动手,当时这个组合在生化模式里也确实过于破坏平衡,僵尸方根本就扛不住伤害,所以你也能看到很多房间直接通过村规禁用了这个组合,不过这并不妨碍玩家们进去接着边打边切刀。

哪怕他们知道现在切已经没用了。

这就有点匪夷所思了,前面不管你怎么切,尚且有一个合理的动机来给自己的行为做解释。

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但有些人,他的切刀就是没什么目的,有时候都未必意识到自己在切刀。

而且不单单是切刀,你会发现很多游戏的玩家没了切刀,也有别的刻板操作去做。比如星际争霸的知名职业选手 life ,在看他的第一视角时经常能看到他快速反复框选一批兵又取消,并没有要指挥它们做什么。

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比如英雄联盟的大魔王 faker ,一边对线一边按 tab 看战绩顺便切屏,结果给自己切出来个名场面。

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而且还不是特例,每当聊到大家这些在游戏里没什么用的“怪癖”时,社区里能得出的解释基本都是—— “保持手感” 。

进一步的解释倒也不是没有,说白了就是在空闲的时候给自己找点事做,把单位时间的操作量维持在一个比较高的区间,这样后面需要手速极快的操作时也能很快适应,俗称“暖机”。但人又不是机器,这么说合理吗?

还真有点合理。

去年11月份,《 自然 》科学杂志上就刊登了这样一份神经科学研究论文,标题是:Brain’s “ Hourglass Timer ” Controls the Precise Timing of Movement。

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拗口的名字并不重要,重要的是里面明确提到了,重复的运动会通过皮层发送神经信号流,这些信号会随着时间积累,到达一定程度时,你就能以一个轻松的状态去触发动作。而如果打断了这样的动作,就会延迟你之后动作被触发的时间。

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通俗点的说法就是,打格斗游戏的时候很多人就算被打了也在按键操作,这样等对面连招结束,需要反击的时候搓招也就更快;打 RTS 游戏的时候开局空闲就框选一下单位,这样等运营起来的时候三线操作框得就更快;至于对线的时候切屏。。。

好吧,这个很难洗。

聊着聊着突然整一篇学术论文出来,倒也不是小发为了装 b 。而是在查资料的过程中,小发发现了一个有意思的现象:你的身体感知焦虑的速度,其实远比你意识到得还要快 。

早在上个世纪九十年代的时候,科学上就在猜想丘脑到杏仁核之间可能存在一条直接的短潜伏通路。

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这俩玩意儿分别掌管着你的情绪和生理反应,既然它俩之间有一条直接的小道连接,也就是说,情绪可以在产生后不用经过负责你思考的前额叶,而是直接让身体做出反应。

虽然不太恰当,但如果要类比的话,就像膝跳反射一样,情绪这一锤子落下来,还没等你意识到,身体就先动起来了。

而如果这种情绪是焦虑的话,你的身体就会不由自主地选择通过一些重复行为来降低这种焦虑感。

学术上认为,有规律的重复动作能够帮助认知系统降低内部熵值,从而重新获得对局面的掌控感。焦虑的程度越深,你的注意力越是被焦虑的事情吸引,这种行为就越不容易被注意到。

比如长达两个小时的究极膀胱局,这种时候小发切刀就已经和呼吸一样自然了。

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这种背书在一定程度上倒是解决了小发对切刀,以及类似刻板行为的疑惑,但新的疑惑又来了。

和切刀一样的无效操作在别的游戏里也有很多,光小发刚才就举了不少例子

但只有切刀,经常被拿出来讨论、嘲讽,甚至一度变成了定罪标准。

为什么?

想要弄清楚这一点,咱们的视角可能就得落在 “ 切刀 ” 的 “ 刀 ” 上。随着 FPS 的不断发展, “ 刀 ” 的定位其实也在不断发生着变化。

最早它是老派古典射击游戏里用来肘飞近身敌人的应急物资。

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然后它是新生 FPS 里不可或缺的战术装备。

而在当下的很多 FPS 游戏里,它基本上已经很难干预作战了。当一个冷兵器不怎么参与战斗,反而被赋予了用真金白银来衡量其价值的外观时——

它就成了礼器。

就拿我们今天已经 cue 了无数次的 Device 来说,当时他手中检视的红宝石刺刀品质上是 “ 崭新出厂 ” ,意味着几乎没有瑕疵,颜色还是纯正且少见的红色,价值连城。

上个月在 steam 市场上卖出了一把不是红色的刺刀,成交额都在一万一千美元,而红宝石基本上已经到了有价无市的地步。

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某种程度上来说,生死攸关的当口, Device 不用自己 4750 块起的枪,而是切出他价值连城的刀,也确实很像一种普通人无法理解的神秘仪式。

当然,这也只是调侃,小发相信这个画面下肯定存在着视角错位,作为玩家的 Device ,在这一刻切刀的理由只有他自己知道。

它可能会有很多层含义,但在观众眼里,想赢的那一层看起来占比是最小的。

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这也可能是现在很多人想切却又不敢切的心结所在,一个很容易让你满盘皆输的无效操作,表面上的作用仅仅只有——看皮肤。也不怪社区里对它存在一些偏见和不满。

而现在,小发反而多少有些释怀了。说破大天,切刀就是一个再普通不过的操作,是大家在生理反应下可能诱发的一种常见行为。

很多人经常把一局游戏的胜负归咎于切刀,美名其曰细节决定胜负,但现在看来,切刀在安抚情绪和集中注意力上的作用,反而是帮助他们赢下游戏的一部分。

与其说他们输在了切刀上,不如说输在了那些远比切刀更能影响注意力的多余想法,和始终没能真正得到舒缓的焦虑情绪上。

所以别再纠结,想切就切吧,做自己想做的。

然后祈祷别让小发观战的时候逮到你。

撰文:KK

编辑:莽山烙铁头

美编:焕妍

图片、资料来源

https://neurosciencenews.com/precise-movement-timing-neuroscience-29953/

https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC2859881/

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