2009年,MOBA这个词还没成为玩家日常黑话,英雄联盟还要等几个月才正式上线。就在这个微妙的窗口期,一款叫Demigod的游戏突然冒了出来——八个神明级角色在竞技场里互殴,背景设定是某位神明因为"泄露公司机密"被干掉了,剩下的人抢这个空出来的"全神"编制。

这个开场本身就挺离谱的。Graham Smith当年给PC Gamer写的评测里,第一段就点明了这种荒诞感:配音是克里斯托弗·李那种低沉轰鸣的调调,画面走的是当时流行的"游戏界棕褐色"——现在看可能有点过时,但在2009年确实给人一种"这是给成年人玩的"严肃感。

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游戏没有战役模式。你就是选一个神明——比如能召唤恐龙的、能变巨人的、或者纯粹靠魔法轰炸的——然后在单场对决或锦标赛里跟人或AI打。角色被分成"光明势力"和"黑暗势力",但这个划分对玩法没什么实质影响,纯粹是视觉上的阵营标签。

PC Gamer内部对这款游戏的感情挺深的。Evan Lahti后来回忆,2008到2010年间,他们编辑部的人几乎把Demigod当成了"家族活动"——白天在南旧金山的办公室打AI,晚上回家联机对战。他们还真的跟发行商Stardock约过线上比赛,并且赢了。这段历史被拍成视频留在了YouTube上,画面里是Stardock办公室里的开发者们正在跟PC Gamer的人对线。

但回到Graham Smith的评测,他的判断相当克制。Demigod的世界观确实"极具想象力"——神明、恐龙、巨人这些元素混搭在一起,美术也称得上漂亮。问题是"混乱且解释不足"。新玩家进去很可能一头雾水:这个角色怎么玩?装备怎么出?地图机制是什么?游戏本身没有给出一套清晰的引导系统。

这种"好看不好懂"的特质,在2009年的MOBA赛道里是个致命伤。League of Legends几个月后上线,用更友好的新手体验和免费模式直接改写了市场规则。Demigod则始终停留在相对硬核的小众圈层——喜欢的人会非常喜欢,但门槛确实劝退了不少人。

现在回头看,Demigod的历史意义可能大于它的商业成绩。它不是第一个MOBA(Defense of the Ancients的自定义地图早几年就有了),但确实是把这类玩法重新包装、推向商业市场的早期尝试之一。Evan Lahti的评价很准确:它是"这种形式的第一次复兴",比LOL早了那么几个月,却没赶上那波爆发。

评测原文里有个细节挺有意思——Graham Smith提到游戏术语在当时还没有固化。你现在说"MOBA""gank""farm"这些词,玩家秒懂;但2009年的评测作者还得用更啰嗦的方式描述这些概念。这种语言层面的"未完成感",本身就是游戏史的一个切片。

至于那个"泄露公司机密被干掉"的神明背景故事——说实话,放今天看反而比很多史诗叙事更有梗。职场政治+神话体系,这种混搭在当年可能只是随口一编的设定,现在品起来倒有点黑色幽默的味道。

Demigod最终没有成为现象级作品。但对于2008到2010年间那批在办公室里联机对战的PC Gamer编辑来说,它是一段具体的、可触摸的记忆——包括那场赢了发行商的比赛,包括棕褐色滤镜下的神明互殴,也包括一个还没被"MOBA"这个词统治的游戏时代。