说实话,我一开始是被《Outbound》的概念图骗进去的。一辆改装房车,一片开阔荒野,没有KPI没有钉钉,只有你和路。这不就是打工人的终极幻想吗?结果玩了十几个小时之后,我坐在屏幕前陷入了沉思:我到底在干嘛?

游戏开场倒是干脆利落。你的角色——一个没有名字、没有背景、连句台词都没有的沉默工具人——突然厌倦了城市生活,掏出积蓄买了辆破 van,决定"去寻找自我"。没有老板挽留,没有房东催租,甚至连个分手短信都没有。就这么,你来到了一片看起来很像美国西部的 countryside,被告知要造工具、探索地图、升级房车。然后……就没了。真的,剧情到这里就戛然而止,后面全靠你自己编。

打开网易新闻 查看精彩图片

我试过给自己加戏。比如假装这个角色其实是个在逃通缉犯,或者是个被AI取代的插画师。但《Outbound》的世界根本不给任何回应。你会路过一些废弃小屋、看到偶尔出现的信箱和路灯,暗示这里"曾经有人",但永远遇不到活人。官方说支持多人联机,但我单机体验下来的感受就是:这个世界像是被某种末日清空了,只剩我一个在捡垃圾。

说到捡垃圾,这大概是游戏80%的内容构成。你需要 scrap metal、wood、berries 这些基础资源来造工具、做饭、扩建房车。问题是,这些东西散落在地图各个角落,而《Outbound》有个特别复古的设计——没有快速旅行,没有传送点,甚至没有像样的近路。你想从A点到B点?老老实实开车绕山绕水吧。

我一开始选的是 Path Maker,官方描述里"最适合探索"的初始车型。结果上了土路才发现,这车的越野能力约等于一辆共享电动车。稍微偏离铺装路面,轮胎就开始打滑、底盘就开始报警,运气不好直接卡进石头缝里动弹不得。没有救援功能,没有重置车辆,你只能读档或者慢慢倒车——而倒车手感,这么说吧,我考科目二的时候都没这么紧张过。

更折磨的是资源循环的逻辑。你发现一片新区域 → 找 Signal Tower 解锁地图 → 收集 Cap'n Snap 的蓝图 → 用 bottle caps 兑换建造配方 → 点亮所有 Campfire → 摸完所有 Cairns → 找齐隐藏的 Gnomes → 收集墙上的 Paintings → 凑够材料回房车加工 → 造出新工具 → 去更远的地方重复以上流程。

这个 loop 本身不算新鲜,很多生存游戏都这么干。但《Outbound》的问题在于,每个区域的"皮肤"换得很勤快——森林、峡谷、太平洋海岸、雪山,视觉效果确实不一样——可玩法层完全复制粘贴。你在第一个区域怎么玩,在第四个区域还是怎么玩。没有新的机制解锁,没有地形带来的策略变化,甚至连敌人或者危险都没有。就是开车、捡垃圾、造东西、再开车。

我算过一笔账。从地图最北端的雪山营地到最南端的海滩,纯驾驶时间大概要四十分钟。这四十分钟里,你能做的事情极其有限:听几首内置电台的歌(曲库大概二十首,循环到第三遍我就开始静音),偶尔下车采点 berries,或者——如果你像我一样无聊——试图用房车玩漂移。答案是,不能。所有车辆的操控都黏糊糊的,像是在开一艘装满水的浴缸。

房车改装系统本该是卖点,但实际体验也很微妙。你可以加装 greenhouse 种蔬菜、装太阳能板供电、甚至搞个 rooftop 观景台。但这些模块的功能性很浅:greenhouse 就是定时收菜的挂机玩法,太阳能板只是让你少捡几根 wood,观景台……真的就是个观景台,连拍照模式都没有特别优化。相比之下,《Camper Van: Make It Home》里那种塞满个人纪念品、每个角落都有故事感的空间营造,《Outbound》完全没学到。

宠物系统更是个灾难。你可以领养一只狗,但别指望《辐射》或者《死亡搁浅》那种情感羁绊。这狗不会自己找路,经常卡在房车门框里;不会预警危险,因为游戏里根本没有危险;互动选项只有"跟随/停留"和"摸头",摸完它甩甩尾巴,然后继续当它的备用背包。我给它起名叫"老板",算是某种黑色幽默——毕竟两者都只会看着我干活,不提供任何实质帮助。

打开网易新闻 查看精彩图片

Quest 设计也是典型的"有事做,没意义"。修桥、开门、建 greenhouse,这些任务在功能上推进了游戏进度,但叙事上毫无重量。我修完一座吊桥的时候,系统弹了个成就,我盯着那个图标看了三秒钟,完全想不起来为什么要修这座桥——对面除了更多的 berries 和另一座需要修的桥,什么都没有。没有NPC感谢我,没有日记片段解释这片区域的历史,甚至连个环境叙事的小纸条都欠奉。

这种空洞感在联机模式下会稍微缓解,毕竟有人陪你一起坐牢总比独囚强。但《Outbound》的联机功能也很基础:最多四人,共享房车或者各自开车,能互相扔资源,但不能共建一个基地。我和朋友试过分工合作,一人专职司机、一人专职采集,结果二十分钟之后就陷入了尴尬的沉默——我们各自刷着手机,让角色自动沿着路开,偶尔抬头看一眼有没有撞树。

公平地说,游戏也不是全无优点。美术风格确实舒服,那种低多边形+柔和光照的调调,截图发朋友圈能骗不少赞。天气系统偶尔能带来惊喜,比如暴雨中开车能见度骤降,或者雪山顶的极光夜景。但这些属于"观光价值",支撑不起几十个小时的游戏时长。

我也尝试过给自己设定挑战,比如"不用任何加工站通关一个区域"或者"只用房车储备生存三天"。但这些 self-imposed 的规则很快就被游戏本身的粗糙打破——比如你会发现某些资源只有特定区域产出,而区域之间的往返成本实在太高;又或者烹饪系统的收益曲线完全崩坏,高级食谱的性价比不如直接啃生 berries。

最让人遗憾的是,《Outbound》明明可以做得更好。同样是"开车+探索",《Pokemon Pokopia》用生物收集和轻量级战斗给了玩家持续的动力;同样是"房车生活",《Camper Van: Make It Home》用细腻的家居布置和情感化的物品描述,让每个角落都有归属感。而《Outbound》选择了一条最安全的中间路线:什么都有一点,什么都做不深。

我最后弃坑的节点很能说明问题。当时我已经解锁了全部四个区域,房车改装到了第三阶段,宠物狗的好感度——如果那个进度条真的代表好感的话——刷满了。游戏提示我"还有未探索的区域",但打开地图一看,剩下的只是一些重复的地形和更多的 bottle caps。我站在雪山的 Campfire 旁边,看着角色自动播放的取暖动画,突然意识到:我已经想不起来上一次玩游戏感到"开心"是什么时候了。

卸载之前,我最后做的一件事是把房车开回出生点,那个什么都没有的 countryside 起点。我想看看游戏会不会有什么隐藏结局,比如"终于明白旅行的意义就是回家"之类的。结果什么都没有发生。角色下车,站在空荡荡的草地上,房车引擎自动熄火。我等了五分钟,屏幕上的光影慢慢变化,从黄昏到夜晚,星星出来,角色开始打瞌睡。

然后我按了 Alt+F4。

如果你真的很喜欢开车看风景,且对游戏性没有任何要求,《Outbound》或许能当个电子安眠药。但如果你期待的是"逃离城市"的情感共鸣,或者"白手起家"的建造成就感,市面上有太多更好的选择。我的建议是:等打折,等更新,或者干脆打开地图软件规划一趟真实的公路旅行——至少那样,你能真的摸到方向盘。