今天刷到这条消息的时候,我愣了一下——《羊蹄山之魂》的"奇谭"多人模式,3月11日才正式上线,结果5月份官方就宣布"最后一个大型更新"了。满打满算不到两个月,这速度放在整个游戏圈也是相当炸裂。
事情是这样的。Sucker Punch在官方博客发了一篇文,标题看着挺温情,核心意思却挺干脆:"渡鸦族"更新是"奇谭"模式的最后一个计划内大型更新。开发团队的原话是,这次更新为"奇谭"模式的"羊蹄山奇谭"故事线画上了句号,他们很高兴看到玩家们一直在玩、一直在体验、一直在享受这个模式。
但如果你仔细品品这篇博客的措辞,会发现一个很有意思的细节。官方花了挺大篇幅回顾"奇谭"模式的开发历程——首席设计师Darren Bridges被拉出来聊当初的设计理念,说核心灵感来自"一个会派刺客追杀你的密室逃脱"。他还挺动情地讲了实时观察玩家反应有多有趣,"你可以窥见他们在游戏时的想法和彼此间的交流……你能亲眼见证整个游戏过程在他们手中徐徐展开"。
这种"回忆杀"式的写法,懂的都懂。基本上就是"谢谢大家,我们尽力了"的标准模板。
说实话,"奇谭"这个多人模式当初公布的时候,不少人是有点意外的。《羊蹄山之魂》本体是个纯单机开放世界,讲的是女主Atsu的复仇故事,玩法核心是对马岛那套潜行+正面刚的武士战斗。结果突然塞进来一个四人联机的PVE模式,画风还带点超自然元素,跟本体的写实基调不太一样。
但Sucker Punch显然对这个模式挺上心。"渡鸦族"更新加了新敌人、新地图、新装备,内容量不算敷衍。问题可能在于——玩家基数没撑起来。
这里有个对比挺刺眼的。同样是Sucker Punch的作品,《对马岛之魂》的"奇谭"模式活了整整五年,更新一直没断,最后甚至单独出了个导演剪辑版。而《羊蹄山之魂》的"奇谭"呢?两个月,收官。
差距在哪?我觉得有几个层面可以聊。
首先是时机。《对马岛之魂》2020年发售,正好卡在PS4末期+疫情居家红利期,玩家时间多、社交需求强,一个免费的联机模式很容易口口相传。《羊蹄山之魂》今年3月发售,市场环境和玩家注意力早就不是那回事了。本体口碑也不算爆炸——女主演员石井艾莉承认自己没玩过前作、对武士题材零了解,这事当时在社区引发过不少讨论。
其次是内容定位。"奇谭"模式本质上是个重复刷宝的PVE玩法,靠随机词条和职业build留住玩家。但《羊蹄山之魂》本体的战斗系统相比《对马岛》并没有革命性变化,玩过多人对马岛的老玩家,再来羊蹄山刷一遍类似的循环,新鲜感有限。
更现实的问题是,现在的多人游戏市场太卷了。免费游戏、服务型游戏、赛季制更新,玩家的时间和钱包都被切割成碎片。一个付费单机游戏的附属联机模式,没有持续运营的决心和资源投入,很难跟专门做Live Service的产品抢用户。
Sucker Punch在博客里说"很高兴看到玩家们一直在玩",但没说具体数据。按照行业惯例,这种措辞通常意味着——活跃人数没到预期,但也没惨到要关服,所以给个体面的收尾,把团队资源腾出来做别的。
对了,官方博客还埋了个伏笔。他们提到"奇谭"模式的"最后一个计划内大型更新",特意加了"计划内"三个字。这话术留了个口子,以后要是玩家呼声高,或者本体销量超预期,也不是不能回来补内容。但以目前的节奏看,可能性不大。
对于已经买了游戏、偶尔跟朋友联机刷两把的玩家来说,这个消息不算致命打击。"渡鸦族"更新的内容够玩一阵子,匹配应该也还能匹到人。但如果你指望这个模式像《对马岛》那样长期更新、形成稳定的玩家社区,现在可以调整预期了。
有意思的是,Sucker Punch在博客结尾的调子还挺积极,说"期待玩家继续探索羊蹄山"。这话听着像是对单机本体说的——毕竟《羊蹄山之魂》的主线剧情和开放世界内容才是重头戏,多人模式从一开始就是个"配菜"。
只是这个"配菜"撤得有点快,快得让人怀疑:当初立项的时候,是不是高估了玩家的联机意愿?或者说,在《对马岛之魂》的成功之后,团队对"奇谭"这个IP的延展性有点过于乐观了?
当然,这些都是猜的。官方没说原因,我们也没数据。能确定的事实只有时间线:3月11日上线,5月官宣收官,满打满算不到两个月的大型更新周期。
对于一款定价70美元(约500人民币)的3A游戏来说,这个多人模式的寿命确实短得有点尴尬。但换个角度想,至少Sucker Punch没选择硬撑着做无效更新,或者更糟的——直接关服跑路。给个明确的终点,对还在玩的玩家也算一种尊重。
接下来就看本体后续的DLC计划了。博客里说"期待玩家继续探索",但愿这不是句空话。
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